未来へのバトンタッチ

今アシストパワーの威力400くらい。

ゾロアーク(イリュージョン)考察

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この記事はゾロアーク(イリュージョン)について性能・要点を殴り書きしたものである。

ゾロアークを使おうと思い検索したが要点が詳しく書かれている資料が無かったため自分でまとめてみることにした(ただ半月程寝かせていて公開しようと昨日まとめている時にたまたま別の方がゾロアークの単体考察記事を公開していた)

技はS8中盤に使用していた叩き不意カウンター置き土産として仮定しているが積みアタッカーなどの他の型についても記述している。

レートは7月16日に1900タッチするくらいでそこから溶かしたわけではなくしばらくランクマから離れて、終盤別のポケモンを使いたくなり結局シーズン通して煮詰めれずに終わったためその辺りは参考程度に。

f:id:shigumaaa:20200803163837p:image使用個体

※以降、ダイマックス=DMと表記。

 

 

〈基礎〉

・基本的には場に出た時に特性が表示されないポケモンに化けるのが主流。また、ギャラドスポリゴン2のようにどちらの可能性があるのに化けても生きる。

 

ゾロアーク偽装(砂の力カバルドンなど)は対戦の時期や順位帯で機能するかどうか変わる。終盤以降3桁前半とかで偽装するのは効果が薄そう。ゾロアークのためだけに汎用性が低いポケモンを採用するのは避けたい。

 

・選出しなくても相手のプレイミスの誘発に繋がる(特に初手)。相手に意識することを増やせるのがこの特性ならではの強みである。この強みを最大限生かすために最低4体は場に出た時に特性が発動しないポケモンを入れたい。


・化けている際にDMをしてもイリュージョンが解除されずに化け先の姿で大きくなるため奇襲が可能。ただしキョダイマックス個体に化けたとしても見た目は通常DMの姿になるため注意が必要。

 

・物理型で使用する場合鬼火を受けにくい特殊に化けると積みアタッカーとして更に活躍が見込める。

 

・悪タイプなのでいたずら心が無効である。この襷型の場合はオーロンゲのソウルクラッシュをカウンターで返したりできる。いたずら心持ちが少ないため頭の片隅にでも入れておくといい。また、選出しなくてもいたずら心ポケの電磁波の抑制に繋がるかと思えそうだが、いたずら心持ちは悪耐性があるポケモンが多いため実際そんなことはない。

 

ゾロアークが化けている際に状態異常になるとパーティ確認の場面でゾロアークか否か見分けることが可能。修正求む。

 

〈応用〉

・自身が悪巧みエースの場合、物理高火力ポケモンに化けることで受けを崩しにいける独自の崩し性能を持っている(剣の舞エースや両刀の場合も同様)。加えて、草結びや放射に神通力、叩きや蹴手繰り等崩し枠として欲しいタイプの技が揃っており、補助技もトリックや挑発など豊富であるためカスタマイズ性能も高く、単体で崩し枠と見ても優秀。

また叩き持ちの襷型であってもこちらの裏のエースに初手で化けて出すことで擬似的な役割集中のような形を取ることができるため、非常に崩し性能が高いポケモンだと言える。

 

・2体目に出ゾロアークは警戒され辛い(してる暇がない)ため襷カウンターが通りやすい。その場合ゾロアークを後発で選出する際は3番目ではなく2番目にしておく必要がある。

 

・襷カウンター・ミラコは1枠(トリトドンナマコブシは両採用もあるが)で誤魔化せる範囲を広げれるため強いが、上位にいくほどウーラオストリトドンなどのわかりやすいカウンターはケアされやすくディスアドバンテージが大きいため安定しない点がネックである。しかし後発ゾロアークの場合はケアされることがまずないため(対面構築の後発ゾロアークが開拓されていない)(少なくとも自分はケアされたことがない)容易に決めることができる。そのため反射技の弱点を克服していると言える。ただしゾロアークは素のHPが低いため注意。

 

・拘りメガネなどを持たせて攻めの補完ができている物理に化けて初手から圧力をかける動きも単純かつ強力である。蜻蛉返りやトリックを覚えるため拘りアイテムとの相性も良い。今作はまだ試せていないが、6世代ではガルーラに化けてクレセリアに圧力をかけたり7世代ではZを持たせて奇襲を仕掛けたりとイリュージョンが機能する最初の一手で大きなアドを取れる拘りアイテムとの相性は非常に良い。

 

ギャラドスが誘うポリゴン2に叩きを打てる+置き土産で龍舞の起点作成などでゾロギャラでもギャラゾロでも相性がいいと言える。ポリゴン2を相手にするならトリルや身代わりをケアできる挑発が欲しいことが多かったが技スペが怪しい。ギャラドスだけではなくポリゴンZやドラパルトを始めとする積みポケモンとの相性はどれも良いが開拓不足。

 

・イリュージョントレースでコピーできないため、相手のポリゴン2と初手で対面した際に相手がトレースだとバレてしまう。その上、自分視点だと相手がアナライズの可能性もあるため、相手はゾロアークだと気づいているが自分は相手が気付いているかどうかわからないといった状況になるので注意。ただゾロアークだとバレていても引く理由が無いため叩きは通りやすい。

 

・特性ダウンロードが発動する際、こちらの化け先次第でゾロアークだとバレる可能性があるため注意。具体例として、ウーラオスに化けて出した場合にダウンロードで防御が上がるとバレてしまう。ただし、このためにわざわざ余りをBに振るのは逆の場合同じであるため、種族値がB=DであるゾロアークはB<Dにするのが安定である。

 

ゾロアークを2体目に選出する際は初手DMを切るようにしたい。なぜなら初手で襷を使わない一般枠で殴り負けた際に2体目に出すとゾロアークで殴る必要があり、バレた状態で相手の2体目が出てくるので強みが生かせないからである。それにステロを撒かれるとゾロアークでカウンターができなくなってしまう点でも初手DMで圧をかけるのと相性が良いと言える。

それでも襷カウンターや挑発or置き土産による起点作成は優秀なためバレても仕事はある。

 

・初手ゾロアークの際に化け先ごと不利な相手の場合、2体目のポケモンに交代することで再びゾロアークが3体目に化けることができる。

例として自分ゾロアークドリュウズジャラランガ相手トゲキッスの対面でドリュウズに交代してDMで暴れる→相手がドリュウズを止めようと死に出しにDMを切る→ドリュウズが倒れた後に死に出しでジャラランガに化けたゾロアークを出すことで読まれずに襷カウンターを決める、といったトリッキーな動きもできる。

 

〈諸説〉

・戦術誘導力はそれほど高くなく、それよりも初手の行動を誘導できそうだと考えている。甘えた置き行動をさせやすい(トゲキッスのエアスラやロトムのボルチェンなど)ため初手DMが機能するのかもしれない、考察不足。

→こう考えると初手拘りエースバーンやスカーフロトムなどを誘導しているのかもしれない。結局相手次第だが…

 

ゾロアークの化け先はタイプ補完がしっかりしているポケモン(霊など)がいいと思うかもしれないが襷型であればそんなことはない。それよりも化け先は攻撃的な並びを考えた方がいい。

珠積みアタッカーや拘り持ちの場合は意識したいが、現状タイプ受けできるエスパータイプが環境にいないこともあり厳しい。ゾロアークよりも速い高速アタッカーよりも更に速いドラパルトに化けて引かせるのがいいかもしれない。

 

ミミッキュに化けることで皮を貫通してこようとする型破り持ちやキョダイカキュウ、キョダイコランダといった物理DM技を誘いカウンター狩る動きが強い。ただし、パーティにギャラドスがいると特殊エースバーンを誘ってしまうたいカウンターが不発するため注意が必要。

 

・初手ゾロアークで初手DMしそうなポケモン(特性が発動しないギャラドス等)に化けることで、相手が初手DMに対応しようとDMを切ってくることがある。ただし、自分も叩きかカウンターかの択であるのに変わりなく、ダイジェットを押されるとそのまま後手に回りずるずる負けることがあるためDMを切らせるのが果たして正解なのかは不明である。それ故にイリュージョンがただの択製造機だと捉えられても仕方ないし裏のポケモンがバレる点も含めてこの特性の二大短所だと言える。

この様な記事は短所が目立たない方が良いと考えているが流石に書かないのはずるいため、最後の項目であるここでまとめた。

 

 

※そのうち追記するかも

 

最後に

他のポケモンとの組み合わせが無数にある故に開拓不足かつ開拓し甲斐があるポケモンだと思うので是非一度考察してみてほしい。個人的に好きなポケモンであるのでそのうち誰かが言語化して形にし、結果を残してくれることを願っています。

 

何か質問等あれば @zenchino115 まで

【S8最終77位】ギャラ通しまスタン【剣盾シングル】

どうも、吉野家ポケモンの牛丼を頼むことができないシグマです。

今期最終日は今まで以上に上を目指して潜り続けたのですが、最終的に2桁後半と決して満足とは言えませんが記録として書きました。

少しでも参考になれば嬉しいです!

今回チラチーノはお留守番です;;

結果

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TNバルバドス 最終77位レート2111

最高レートは推定2127

 

コンセプト

・多少サイクルをしながら削りを入れてギャラドスを通す

ギャラドスを通すためにポリゴン2に隙を見せない

 

単体紹介

ギャラドス

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性 格:陽気

特 性:自信過剰

実数値:171(4)-177(252)-99-*-120-146(252+)

持ち物:命の珠

技構成:滝登り / 飛び跳ねる / 地震 / 龍の舞

この構築の勝ち筋であり全て後発で選出した。

技構成は自分の頭では滝登りと飛び跳ねるを抜くのが考えられなかったので確定、パッチラゴンやジバコイル意識で地震、後述のニンフィアの欠伸と相性が良くダイマになる龍舞。環境に水ロトムが少なくパッチラゴンが多かったため地震は必須だった。

HBカバルドンが多いため意地っ張りにしたい場面もあったが、最速パッチラゴンやギャラドスミラー、準速ギャラ抜きのヒトムなどを考えると最速が安定だと感じたため陽気な子を採用した。

ポリ2が7世代と比べてB振りが少なくダイマと合わせてより通しやすくなっているのが追い風だった。

対面寄りの構築でこのポケモンを止める手段として襷カウンターやジバコイル等に頼っている構築が多かったので、ステロが撒いてあるとそのまま試合を終わらせることが魅力だった。ただしミミッキュはしんどい。

 

ニンフィア

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性 格:ずぶとい

特 性:フェアリースキン

実数値:201(244)-*-119(188+)-131(4)-156(44)-84(28)

持ち物:たべのこし

技構成:ハイパーボイス / マジカルフレイム / 瞑想 / 欠伸

〈調整〉

HB…陽気エースバーンの珠カキュウ確定耐え

S…同族意識

 

環境に多いドラパキッスポリ2のような並びに有利に戦えると感じ採用した。また相手のエースバーンに対し後述のナットレイが無力なのでほとんどの試合で先発で選出した。

欠伸と残飯を見せるとポリ2で誤魔化そうと引いてくる相手が多かったので瞑想で負担をかける動きが強かった。

マジカルフレイムはジバコイルにしか押した記憶がないのでもっと良い使い方があったはず。

S7で結果も出ており使用してみたが間違いなく環境に刺さっていたと感じた。

 

ポリゴン2

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性 格:控えめ

特 性:ダウンロード

実数値:191(244)-*-113(20)-149(84+)-135(156)-81(4)

持ち物:進化の輝石

技構成:トライアタック / 放電 / 身代わり / 自己再生

〈調整〉

HB…特化ウーラオスインファイト確定耐え

HD…特化ポリ2のトラアタを身代わりが確定耐え

 

唯一の追加要素。環境に与えた影響を凄まじい。

相手のポリ2が良く出てきて不毛になるためD方面に調整し、ギャラドスを通すために削りたいのでなるべくCに振った。カスタマイズ性能がとにかく高いのでどのパーティにも入ってきやすく今作もこいつの対策で差が出るだろう。

パッチラゴンが誘うドラパルトに対して隙を見せやすいがなんとかなっていた。

身代わりはニンフィアが仕事をできないドヒドイデ入りを分からせたりTODを仕掛けやすくするために採用したが、初手ダイマするような構築ではないため数的有利を取れることが少なく、他の技も一考の余地があると終わってみて感じた。ただ使用感は悪くはなかった。

 

 

ナットレイ

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性 格:勇敢

特 性:鉄のトゲ

実数値:181(252)-144(132+)-151-*-152(124)-22(個体値0)

持ち物:ヨプのみ

技構成:ジャイロボール / 叩き落とす / 宿り木の種 / ステルスロック

〈調整〉

ダウンロード意識でB<D

残りA

 

大きく削れるジャイロ、ポリ2含めて一貫しやすい叩き、カバルドンを誤魔化すために宿木、ギャラを通すためのステロとすんなり決まった。

ここまで攻撃に振ることでB4S20振りまでのポリ2の身代わりならジャイロで確定で壊すことができるのが偉く、ゴリランダーに隙を見せにくいなどA振りがうまく機能していた。

ヨプのみは襷が余っていなかったのでオッカよりも生きそうだと思い試しに持たせたところ、ウーラオスミミッキュ、鉢巻ゴリランダーやボディプレス属など多くの場面で発動した。特に対水ウーラオスに関してはこちらのエースバーンが誘うため先発で出てきやすく、ニンフィア→ナット引きで水流連打受ける→インファを耐えてステロ撒くといった動きが多く、中途半端に削れることが多いこともあり襷よりも発動しやすいと感じた。これからもっと増えてもいいと思う。

 

 

エースバーン

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性 格:陽気
特 性:リベロ
実数値:155-168(252)-95-*-96(4)-188(252+)
持ち物:気合の襷
技構成:跳び膝蹴り / アイアンヘッド / 不意打ち / カウンター

〈調整〉

ミラー意識で最速、ダウンロード意識で余りD

 

ニンフィアやポリ2やナットレイを絡めたサイクルが出来なさそうなときに対面のコマとして採用した。

キッスポリ2の並びを意識して膝+アイヘを、誤魔化せる範囲を広げ拾える試合を増やすためにカウンター+不意打ちを選択した。

特筆することは少ないが、終盤増えた対ゴチルゼルに関して、不意打ちを成功させるとタイプが変わりカウンターが失敗するとタイプが変わらないことを生かして不意打ちを一度合わせればTOD勝ちを狙うことができる。前期ランクルスを使っているときにやられたことで学んだことを別の形でも生かせるのがポケモンの楽しさの1つだと思った。

 

 

パッチラゴン

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性 格:意地っ張り

特 性:張り切り

実数値:165-167(252+)-111(4)-90-90-127(252)

持ち物:拘りスカーフ

技構成:電撃嘴 / 逆鱗 / 燕返し / 火炎放射

ギャラドスが苦手な水(飛)ロトムやエースバーンに強く環境にも刺さっていると思い補完として採用したが、終盤カバルドンが多すぎたのとギャラドスが暴れすぎて信用していたため選出率は低め。ただ電気が一貫している相手にはとことん強く、補完としての変わりが思いつかなかったため最後まで使用した。

火炎放射はダイマで抜いていく際にカウンター意識で採用した。

エースバーン意識でスカーフを持たせたが構築単位で受けループに勝てないため炎の渦など技を弄ってもよかったかもしれない。

 

 

基本選出

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欠伸で流して相手の選出を確認した後にナットレイを展開していく。ナットレイが先発で出せそうならそっちの方が普通に強いがエースバーンと対面して何もできずに倒されるのが最悪なので要注意。必要に応じてポリ2を選出する。

 

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エースバーンによる誤魔化しが必要そうだったり単純に鋼格闘の通りが良い時の対面の並び。

エースバーンは2番目に出した方が機能する。

 

 

感想

今シーズンは終盤時間が取れると思っていなかったため構築を練れていなかったが、24日から開催されたヨロイビギニングで結果を残すことができずに悔いが残ったため結局やることにした。即席で組まれた並びであったが最後6時間を2100反復横跳びし続けるくらいには形になっていたのでよかった。

またポケモンのレート戦を始めて5年目にして今回初めて一睡もせずに最後まで戦い抜いたが、毎シーズン最後まで諦めずに戦い抜いているポケ勢を改めて凄いと感じた。それに維持するのがやっとで全然上に進めなかったので最終1桁を目指す人達とは壁があるとより実感した。

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!

誤字脱字や質問があれば @zenchino115 まで

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p.s.より上を目指す考察窓などあればDM等で教えてほしいです

【S7最終30位】千載一遇チラチーノ【剣盾シングル】

どうもシグマです。

シーズン7お疲れ様でした!

前期の最終順位を超えることができ満足できたので書いてみました。大きく環境が変わりますが少しでも何かの参考になれば嬉しいです。

 

結果

TNわらべだ♪ 最終30位(レート2084)

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構築経緯

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同じ型を2期連続で使用するのに抵抗があったため、前期の構築記事( http://shigumaaa.hatenablog.com/entry/2020/06/01/170002 )で「チラチーノはスカーフポケモンだと覚えておくように」と書くことで知識を増やさせて何かできるのではないかと考え手を打っておいた。当初は鉢巻や印など考えていたが、天敵であるエースバーンの夢特性がいきなり解禁されるという大誤算が起きた。そのため、初手で出す際に行動保障がないとこの環境で生きていくのは厳しいと思ったため気合の襷を持たせることにした。また、新しく習得したトリプルアクセルを使ってみたかったのでテクニシャン型で採用した。

 

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中盤まではスタンパを触っていたが、納得がいく並びが作れなかったため前期使用した粘土ラプラス展開を煮詰めることにした。

前期はアッキピクシーを使用していたが、エースバーンのアイヘの採用率が高いこととチラチーノが鋼枠を呼びやすいことを嫌い、同じ様な詰ませ枠としてランクルスを採用した。

この時点でナットレイを始めとする鋼枠が重いため、それらを牽制しつつ流行りのポケモンで相手の思考外から崩すことができそうなバトンタッチエースバーンを試運転したところ機能することが多かったためそのまま使い続けた。(23~25日の期間は珠と交互に試していた。)

 

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残りの2体を試行錯誤した結果、ランクルスがどうしてもドラパルトとミミッキュがきつかったため牽制できそうかつ浮いているポケモンとしてウォーグルを、ここまで重いドラパルトやパッチラゴンに見た目強そうでラプラスの壁との相性がいいアッキミミッキュを採用して完成した。

 

コンセプト

・相手にダイマックスを強要させ火力を削ぎラス一で詰める

・考慮できないところからの崩し

 

単体解説

チラチーノ

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性 格:陽気
特 性:テクニシャン
実数値:151(4)-147(252)-80-*-80-183(252+)
持ち物:きあいのタスキ
技構成:トリプルアクセル / 叩き落とす / じたばた / 電磁波

調整

A…トリプルアクセルでB4振りゴリランダーを確定1発(102~)

HB…意地ゴリランダーのグラススライダーが~98%(鉢巻か判断可能)

 

基本的な動きは初手に出し電磁波や叩き落とすで機能を低下させラプラスで展開できるようにする。勿論対面で処理できそうな相手は倒しにいきダイホロウのために後続に引いて取っておくこともある。

トリプルアクセルの何が強いのかというと初手に出されやすいドラパルトやゴリランダー、ドリュウズや飛行タイプに対して氷タイプが通りやすくそれを高い火力で撃てる点(=選出しやすい)である。特にゴリランダーに関しては襷ごと貫通できるのが偉すぎる。命中不安だけが本当に痛いが念願の氷技の取得なので目を瞑るしかない。

じたばたは電磁波を見て起点にしにくるラムのみエースバーンをはじめ舐めてかかってくる相手を大きく削れるのが本当に強かった。

ナットレイ入りやどうしても他のポケモンを出さなければならない相手以外には選出できるくらいのポテンシャルがある襷型は使っていて楽しかった。

あまり好きな言葉ではないが、今まで差別化という言葉に頭を抱えることが何度もあったが、今回の新技追加で容易にできるようになりチラチーノにしかできないことが生まれたのは本当に嬉しかったしモチベも上がるので最高のアプデだった。

 

ラプラス

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性 格:控えめ

特 性:貯水

実数値:209(28)-*-104(28)-146(220+)-116(4)-109(228)

持ち物:光の粘土

技構成:フリーズドライ / 泡沫のアリア / 絶対零度 / 滅びの歌

前期使用した個体と変更なし。特性は後述のエースバーンで身代わりをバトンした際に貫通してくる泡沫のアリアを受けることができる貯水を選択。

アシレーヌの増加や対ラプラス相手に電気技が欲しい場面が何度もあったが滅びの歌での詰めが機能しまくるため切った。

裏が天然ピクシーではなくなったのでドリュウズやパッチラゴン相手に弱点技を打つ際は注意した。

対エースバーンだが、壁を貼れずに突破されるorダイマターンを残された状態で突破されるのが最悪なのでダイウォールでターン調整を行うことを心がけた。

 

[追記]相手の初手を巨大旋律で倒すことで、相手の死に出しにダイマを切らせラプラスで枯らしてパワーを無くし裏で簡単に詰ませて勝ちor相手がダイマを切るのを渋って2体目を倒させてくれたら滅びで勝ちの動き が強いことに気づいたので今期は初手を旋律で倒すことを意識した。特にゴリランダーやパッチラゴン相手には初手で流してこの動きをすることが必須だった。この動きはランクルスがある程度両受けできて回復技があるからであってアッキミミッキュができるかは正直怪しかった。そのため筆者は壁+アッキミミッキュの形を信用していない。

 

ランクルス

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性 格:図太い

特 性:マジックガード

実数値:217(252)-*-139(252+)-145-106(4)-50

持ち物:たべのこし

技構成:アシストパワー / 瞑想 / とける / 自己再生

この構築の主軸であり明確な勝ち筋。このポケモンが通せるかどうかをまず考える。

物理方面を固めることができるのがピクシーとの大きな違いで多くのポケモンを2連続急所以外で突破できなくするのが強かった。

アシストパワーワンウェポンのため悪タイプ(バンギラス、オーロンゲ等)がいると困りそうに思うかもしれないが、2体目でラプラスを展開した際にラストがミミッキュだと予想してクッションとして切ってくることが多かったため割と選出していた。ガオガエン入りはドラパガエンでダイマターンを枯らそうと普通に残してくるため選出せずに後述のエースバーンで対応していた。

主に壁を無効化してくるドラパルトと悪の波動持ちが増えトリックで機能停止も考えられるロトムが天敵だったが、壁を展開するまでに相手の情報を得てどのタイミングでランクルスを場に出すかが重要だった。

高火力ポケモンの急所やTODなどで負けがちだが、ここまで勝てたのは間違いなくこいつのおかげである。

 

エースバーン

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性 格:陽気

特 性:リベロ

実数値:187(252)-137(4)-103(60)-*-101(44)-173(148)

持ち物:フィラのみ

技構成:ニトロチャージ / 身代わり / ビルドアップ / バトンタッチ

調整

HB…陽気エースバーンの珠ダイジェット耐え
   1上昇で4振りカビゴンのヘビボンを身代わりが確定耐え

HD…特化ラプラスの泡沫のアリアを抜群で確定耐え
   ドヒドイデの熱湯確定耐え
S…準速エースバーン抜き

エースバーンの対策として①ダイマックスを合わせて殴り勝つ、②ドヒドイデガオガエンなど明確な受けポケをまず投げてプレイングで対処する、③襷カウンター、④その他(カバギャラなど)が主に挙げられるが、それらを全て受け入れ展開していけそうなこの型の使用に至った。

上からビルドアップで1発は耐えることができ、仮想敵が向こうからホイホイやってくるためほとんど初手に投げる。リザードンギャラドスなどのダイマックスを切って無理やり突破してきそうな相手にはニトロチャージを先にどこかで撃っておけば3ターン枯らせるのが強い。

①に関してだが、例えばガオガエンを起点にしようと動くと捨て台詞でドラパルトに引かれダイドラグーンで迅速に処理してくる場合がほとんどであり、バトンで繋ぐ仕事ができなくても後続のラプラス展開やウォーグルの火力差で勝つことができるのが非常に機能した。

この型のバトンタッチはパーティの全てのポケモンと結びつけれるためタックルや頭突きをする輩と違って正統派リベロのような動きでよかった。来期はキョダイマ技で威力160で無理やり誤魔化せるようになったり受け環境になったりと今以上に活躍できると思うので開拓に期待である。

 

ウォーグル

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性 格:意地っ張り

特 性:まけんき

実数値:175-183(188+)-108(100)-*-95-128(220)

持ち物:命の珠

技構成:ブレイブバード / ギガインパクトインファイト / シャドークロー

調整

A…余り

HB…陽気エースバーンの珠とびひざげり確定耐え

S…1上昇で最速エスバ抜き抜き抜き

カバルドンに出したいわけではなくビルドアップを積む場面がなかったため珠フルアタを使用した。

初手に出しダイマックスを切らずに削ることもあった。

選出率は低いが選出した試合は活躍することが多くドラパルトの牽制に多少は繋がっていたと思いたい。

 

ミミッキュ

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性 格:意地っ張り

特 性:化けの皮

実数値:159(228)-144(164)-110(76)-*-126(4)-121(36)

持ち物:アッキのみ

技構成:じゃれつく / ドレインパンチ / かげうち / 剣の舞

あくまでランクルスを通すのが目標であるため、ラス1に出すのではなく初手に出してナットレイやカバを呼んで雑に削ってラプラスを展開する動きが多かった。それでも壁化での性能は素晴らしく評価されている理由がわかった。

 

基本選出

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ほとんどこれで初手は体感こんな感じ。

 

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ドラパルトドヒドイデ入りはこれでどうにかすることが多い。S2上昇をラプラスに引き継いでドラパの上から攻撃できるようにすると最高。

 

感想

2シーズン続けてなんとか戦い抜くことができた。本当は最終日の3時地点で30位だったため保存するつもりでいたが、前期最終2桁で保存した理由が「来期以降ここで保存しないようにするため」だったことを思い出して潜ることにした。結果としては開幕3連敗してしまい引き下がれなくなったが、なんとか勝ちきることができてよかったし、最終日に2桁帯での試合数を重ねることができたのでまた一歩進めたと思う。

S8は新たに環境が変わり誰にでもチャンスがある良いシーズンだと思う。終盤忙しくなるためガッツリ潜れないと思うが新たに加わるポケモンとともにいろいろ試していきたい。

 

ここまで見ていただきありがとうございました!

質問や誤字、脱字等があれば@zenchino115 まで

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【環境メタ】アッキの実オンバーン【剣盾シングル】

使用感がとてもよく環境メタとしてうまく機能していた自慢のオンバーン

DLCで環境が変わっても生きていけるスペックを持っていると思っていたので構築が無い時用に最終兵器として残しておこうと考えていたが、公開することにした。

夢御三家解禁から今日まで100戦ほどして選出率8割程度で50~300位うろうろ、レートは1900にギリ届かないくらい。

 

〈個体詳細〉

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性 格:ずぶとい

特 性:おみとおし

実数値:191(244)-*-143(236)-117-100-147(28)

持ち物:アッキのみ

技構成:エアスラッシュ / 怒りの前歯 / 挑発 / 羽休め

 

[HB]

陽気夢エースバーンの珠ダイジェット59~70%
陽気夢エースバーンのA1↑ダイジェット67~80%

陽気ギャラドスの珠ダイジェット 61~73%

陽気ギャラドスのA1↑ダイジェット 71~84%
陽気ドリュウズのダイロック 67~79%
[アッキ発動時]

陽気夢エースバーンの珠ダイジェット 39~47%

陽気夢エースバーンのA1↑ダイジェット45~54%

陽気ギャラドスの珠ダイジェット 41~49.7%

陽気ギャラドスのA1↑ダイジェット 47~56%

陽気ドリュウズのダイロック 45~53%

意地ミミッキュのじゃれつく 38~47%

無振りナットレイのジャイロボール 20~28%
無振りカビゴンのヘビーボンバー 17~21%


[HD]

臆病水ロトムの10万ボルト 42~50%
控えめトゲキッスのエアスラ 42%~50%

[S]

最速ギャラドス抜き

 

※わかりにくいですがステロが撒かれていてもエースバーンやギャラドスダイマを切らなくても対面で勝てるってことがわかってもらえれば大丈夫です

 

〈要点〉

・挑発+飛行による対カバ入り性能

夢エースバーンの解禁によりカバルドンの増加に刺さる。裏にいるギャラドスやエースバーン、ナットレイ等も見ることができるため単体でダイマを枯らすなど荒らすことができる。

 

・高い対エースバーン性能

抜群を突かれることが無いため受けることができ、こちら視点だとカモなのにほいほいでてくる。

CSオンバーンに対して珠ダイジェットが100%~なので相手は必ずダイジェットから入ってくるため、次のターンのダイナックルダイジェットもアッキ込みで耐えることができる。

こちらの襷枠に対して死に出し珠エースバーンのダイナックルだけ注意。

 

・挑発+怒りの前歯による崩し性能

夢ゴリランダーの解禁によりドヒドイデの増加に刺さる。7世代の挑発レヒレのようか感覚。ナットレイのジャイロボールなら余裕で枯らせるし最悪TODでも勝てる。

 

・お見通しによる高い先発性能

出し勝ちした場合は交代先に怒りの前歯で削りを入れることでダイマックスを切らしにくくして裏に引くことで有利なサイクルが可能。

出し負けしても適切に対応することができる。

 

・環境に増えてる並び、型に強い

並び:エースバーン、カバギャラナット、ドヒドイデゴリランダー

型:アッキミミッキュ(珠がエースバーンに取られるため。じゃれつく持ちも増えているが択と怯み次第では勝てる)、アッキトゲキッス(マジシャ切り、勝てないが…)

 

・読まれにくさ、一般的知識とのずれ

挑発と前歯だけ見て、じゃあ挑発に合わせてエスバやギャラ投げてダイジェットで処理できるでしょ?って感じの相手が多かった。挑発が入ると積まれる心配がないのもあり羽から入るとほとんど決まる。

 

勝率上位に明確に苦手なポケモンが多い

ドラパルト、アシレーヌトゲキッスミミッキュラプラスヒヒダルマギルガルド、パッチラゴンなど苦手なポケモンが大体2体以上は相手に入ってるため注意が必要。

 

・特殊方面はそれほど高くないため等倍相手だと受からない。

C172ロトムの10万がちょうど半分くらい。

特殊は遅いポケモンが多いため最悪前歯で削れる。

 

・飛び跳ねるの麻痺が負けに繋がる

エスバギャラのダイマを枯らした後裏で詰めれそうならオンバーンダイマを切って試行回数1回で抑えることができる。

 

〈技候補〉

確定

・怒りの前歯

有利対面で安定して削れる点を評価。単体で受けを荒らすことだったり裏を通すポケモンを考えて削るのが強い。

自然の怒りとは違ってドラパやミミッキュなど主要なポケモンに通らないのが本当に痛い。

 

・挑発

起点回避や宿木などの小細工の対策として必須。何をしてくるかわからないからとりあえず耐久高いポケモンを投げられることがあるためよく機能する。

 

・羽休め

相手のダイマを枯らしたり受け構築を詰ませたりするため必須。

 

選択

エアスラッシュ

ミミッキュの皮を剥がせる点、ドヒドナットに(見た目)一貫している点、使用頻度は少ないがダイジェットの元となる点を評価して使用していた。

 

・竜の波動

ダイドラグーンで1積み珠ギャラドスやエースバーンを処理できるのが偉そう。他には祟り目ワンウェポンドラパルトに勝てそうだったりする。

 

・爆音波

ロトムがよく出てくるので前歯後の削りとして

あり。一貫しやすい高ダメージは偉いがゴーストタイプに隙を見せるのは心配すぎる。

 

〈使用感〉

ラプラスドラパルトミミッキュの3体が同居している相手以外には基本選出することができる。先発の適性があるのは勿論、後発に置いてエースバーンやギャラドスを止める動きもできる。

使用していたパーティがエースバーンやドヒドイデゴリランダーを誘っていたため毎試合活躍したし1体で詰ませることも少なくはなかった。

非常に使いやすいので是非使ってみてほしい。

 

鎧の孤島も楽しみましょう!!

【S6最終62位】航海チラチーノ【剣盾シングル】

どうも、シグマです。

今期は久しぶりにシングルで満足する結果を残すことができたので記録として残すことにしました。

 

 

結果

TNバルバドス 最終62位レート2124

TNシグマ 最終292位レート2024

対戦してくださった方ありがとうございました!

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構築経緯

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S5ではキレイハナバトンを試していて、エースとして光の粘土ラプラスが強いところまでわかったが周りをうまく組むことができず残念な結果で終わった。

 

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しかし、非バトン選出の際、自身だけでなく裏の強化からの詰めで安定して勝つことが多く、粘土ラプラスの良さを実感することができた。S5の記事を見ていた中で、先発襷+粘土ラプラス+アッキの実ミミッキュが強力だと感じ試してみたところ、狙い通りの展開が決まりやすく選出が得意ではない自分にもわかりやすく使える点が良かったので軸とすることに決めた。

試していくうちに、アッキミミッキュが相手のラス1ミミッキュに勝てないことが多かったので、同様の詰め性能を期待できるアッキのみピクシーへと変更した。また、氷の一貫があるパーティが多く感じたので、ラプラスと役割集中できそうで電気の一貫を切りつつ対面性能も高い鈍感襷マンムーを採用した。

 

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主なダイマックス枠がラプラスだけでは不安なので、ラプラスで相手をしたくないラプラスやヒトムナット、パッチラゴン等に出すことができ、チラチーノと相性補完が優れているゴーストタイプとして優秀な弱点保険ドラパルトを採用した。

 

また、ラプラスやドラパルトに圧力をかけることができて襷として想定されるマンムーへも蜻蛉帰りで逃げることができるため呼びやすいガラルヒヒダルマや、前期結果を残したリザードンやエースバーンが増えることを意識してスカーフやダイジェット後にも切り返すことができるようにチラチーノにスカーフを持たせた。

 

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ラスト一体は補完としてとりあえず使い慣れていたタラプアーマーガアを使用していたが、詰め性能がピクシーと似ていて見れる範囲が多少違いつつもどちらを選出すればいいのか判断するのが難しかったので、一度考え直すことにした。補完が取れつつドヒドナットやアーマーガアピクシーへの崩しの要素が欲しかったので、祟り目悪巧みカットロトムや眼鏡ストリンダー、ラムトゲキッスやアッキ→珠ピクシー+アーマーガアに喉スプレージュラルドンなど終盤までいろいろ試したが、欠伸カビゴンが異常に選出されたのでそれを起点にできるラムのみ砂かきドリュウズを使用した。

 

 

単体紹介

チラチーノ

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性 格:陽気
特 性:スキルリンク
実数値:159(68)-147(252)-82(12)-*-81(4)-172(172+)
持ち物:こだわりスカーフ
技構成:ロックブラスト / タネマシンガン / 叩き落とす / 投げつける

調整先

A…ロックブラストでH4ヒヒダルマとエースバーン確定、ダイマリザードンに98%~

      タネマシンガンでダイマカジリガメに78%~、H4水ロトムに88~112%

HB…意地ドラパルトのドラゴンアロー確定耐え

   陽気ドリュウズ地震確定耐え

  陽気エースバーンのかえんボール ~103%

        意地ホルードのダイジェット ~104%

HD…控えめラプラスのキョダイセンリツ最高乱数切り耐え

         臆病ドラパルトの流星群 ~102%
S…準速エースバーン抜き

   準速すいすいカジリガメ、ガマゲロゲ抜き

 

相棒枠。リザードンヒヒダルマ入り、雨パの他にも通りがいい時に頑張ってもらう。

ヒヒダルマは9割近く初手から出てくるのでこちらも初手に合わせ、リザードン入りにはダイジェット後に狩れるように裏から出す。

スイープビンタは命中不安で明確に打ちたい相手がいないため相変わらず不採用。

スカーフがバレていない状況でロクブラで固定された後はカビゴンなどのタネガンでもいい場面でロクブラは撃ちたくないので引くようにしていた。

投げつけるは試合中盤にスカーフが必要ないと感じた時や終盤で打ち分けることで勝てそうな時に偶に働いた。他の候補としては電磁波や蜻蛉返りなどで、サザンドラが重い構築ならば今作から唯一まともな追加された技であるじゃれつくもあり。

他の耐久値が少ない高速ポケモンと比べてタイプ受けができないのが難点だが、ダイホロウが透かせるだけでも偉いので役割は多い。

 

今作のチラチーノ事情はいくつかあるが、使用率TOP5やラプラスロトムに対して仕事がしやすいため非常に好環境なのが嬉しい。他にも可能性がある型はあるので今後も楽しみである。

 

ちなみにチラチーノの分類は「スカーフポケモン」である。覚えておこう。

 

ラプラス

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性 格:控えめ

特 性:貯水

実数値:209(28)-*-104(28)-146(220+)-116(4)-109(228)

持ち物:光の粘土

技構成:フリーズドライ / 泡沫のアリア / 絶対零度 / 滅びの歌

調整先

HB…ダイマ時にダイマ珠陽気ギャラドスのダイソウゲン確定耐え

C…余り

S…ロトムとか抜けそうな辺り(S1↑でミミッキュ抜き、バトンパの名残)

 

・初手マンムーアシレーヌ対面で地震のダメージを見た後アクジェの有無を判断し受けれる点

・相手の死に出しギャラがダイジェットでマンムーを突破した後死に出しピクシー投げ→ラプラス引き→ダイウォールでダイマを枯らせる点

マンムーと合わせて相手のミトムを誤魔化せる点

と貯水が機能する場面が多かった。

 

滅びの歌はお互いに初手が倒れて2匹目で相手がダイマをラス1に残してきた時に壁を残しながら歌えるため勝ち筋を増やすことができた。

ナットレイカビゴン相手は裏のドラパルトやドリュウズの圏内に入れるよう最低限削りつつ零度を打っていた。

壁化でアーマーガアと対面した時は零度で相手のダイマを強制させてピクシーに引き瞑想を積んでいた。

 

ピクシー

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性 格:図太い

特 性:天然

実数値:202(252)-*-137(252+)-115-111-81(4)

持ち物:アッキのみ

技構成:ムーンフォース / 火炎放射 / 瞑想/ 月の光

このパーティの最大の勝ち筋。ドヒドイデ入りの受けサイクルやガルドドリュ両採用以外には選出画面でどう詰めるか考える。

アッキのみはただ機能するだけでなく「ダイホロウで突破を測るポケモンダイマターンを稼ぐアイテム」と前向きに考えた。ダイホロウ月の光→ダイホロウ月の光→裏引きダイホロウの動きで再び出すとドラパルトやミミッキュ程度なら勝てるので残数を残しておくことが大切だと感じた。

ラプラスドリュウズで天候を変える時はこのポケモンを絡めた数ターン先を考える必要がある(∞敗)

アッキミミッキュの増加が追い風で多くの勝利を引き寄せてくれた。

 

マンムー

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性 格:意地っ張り

特 性:鈍感

実数値:185-200(252+)-101(4)-*-80-132(252)

持ち物:気合の襷

技構成:氷柱針 / 地震 / 馬鹿力 / 氷の礫

数が減った懐かしの襷マンムー

鈍感は8世代から新しく威嚇を受けない効果が追加された。これにより、ドラパルトが誘うガオガエンや終盤増えた威嚇ギャラドスウインディなどに機能した。鈍感にすることで襷を警戒させやすくしたかもしれないが発動機会が割と多かったのでよかった。

 

馬鹿力は誘うカビゴンナットレイラプラスを大きく削るために採用したが毎試合打つ機会があるほど採用価値がある技だった。他の候補としてはギャラやヒトムを削れる岩技か初手ダイマのターンを枯らせる堪えるなど。

基本初手で出すため、誘うカビゴンナットレイを削ることで裏のラプラスドリュウズを通す役割集中の動きが強かった。

 

初手ドラパルトと対面したらダイマ弱保や蜻蛉カビゴン引きがほとんどだったため一貫して地震を押していた。

初手弱点技ばかり押されたので弱保型もおもしろいかもしれない。今後増えそうなポケモン

 

ドラパルト

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性 格:陽気

特 性:すりぬけ

実数値:193(236)-169(228)-100(36)-108-96(4)-179(4+)

持ち物:弱点保険

技構成:ドラゴンアロー / ゴーストダイブ / だいもんじ / 鬼火

調整先

A…余り

HB…珠ドラパルトのダイドラグーン~101%

HD…珠ドラパルトのダイドラグーン(流星)確定耐え

S…最速アイアント抜き

 

ダイジェットを打ちたい場面よりもナットレイやアーマーガアを誘うため炎技が欲しかったのでSを伸ばした。重いアイアントに強くなれるのも良い。

鬼火が優秀であり、ダイマックスを切らずともナットロトム系統やアーマーガア入りサイクルを荒らしたりピクシーの詰めに使うことができる。また、アローを見せてからの大文字、鬼火を見せてからの大文字、ダイウォールからの鬼火など相手が予測し難いところから崩すことが強い。

 

弱保ドラパルトとのミラーはSが低い方がいいと思うかもしれないが、

・先に弱保を発動している状態だと速い方がいい点

・お互いにダイマを切らない展開で引き合って削れた状態で対面することがあった点

・最悪初手でダイマ切って殴らないといけなくてもピクシーで誤魔化せる点

などSを伸ばしたことによる利点が多かったのでよかった。

 

ドリュウズ

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性 格:陽気

特 性:砂かき

実数値:185-187(252)-81(4)-*-85-154(252)

持ち物:ラムのみ

技構成:地震 / アイアンヘッド / 岩雪崩 / 剣の舞

地割れ欠伸カビゴンばかり引いて処理手段が少なくボコられていたため2日前に導入されたポケモン。とても悩んだ枠。

カビゴンを起点に舞って裏のドラパルトやチラチーノが引かせたヒヒダルマなど上を取りたい相手が多いため砂かきで採用した。ただでさえミトムが重いので相手視点だと型破りに見えるかもしれないし実際そちらが賢いのかもしれない。

ピクシーが誘うドリュウズと同速をしなければいけないのが非常に問題であるが、最終盤の勝利に大きく貢献してくれた。

 

 

基本選出

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基本これ。数的有利を取りながらピクシーで詰めるルートを考える。

 

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マンムーチラチーノも出せそうにないギャラヒトムナットの様な構築に出す。多少サイクルしたりドラパにダイマを切ったりもする。

 

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対雨選出。ドラパルトでナットレイを倒すかマンムーのダイナックル圏内に入れる動きが理想。またチラチーノダイマックスを切りダイロックでペリッパーを倒しながら天候を変えたり上からタネガンで縛ったりと活躍できる。

 

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対受けサイクル選出。初手馬鹿力でアーマーガアを削りつつドラパに引き、相手を引かせて火傷を入れつつ削りドリュウズで崩すのが理想。

モスノウがいなけれラプラスを出すこともある。

 

 

感想

S5で欠伸カビゴンのメタが過剰だったため欠伸型が減るかと思ったがそんなことはなくこいつをどうするか悩まされたシーズンでした。

ポケモンhomeでレートが見れるようになったかと思えば更新されなくなったりでどこを目指せばいいか迷ったけど、自身最高レートを更新することができ、1ヶ月通して初めてまともに潜れた1シーズン目で好きなポケモンであるチラチーノと最終2桁という順位を残すことができたので非常に大満足でした。

あとは久しぶりに最終日にポケモンに取り組めたけどインターネット大会最終日の目標ボーダー付近のあの緊張感を味わえることを知れたのでまた味わえるように来期以降も頑張りたいです。

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!

 

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【しんそくシングル】25-0ブルンゲル&フレフワンGX【レート1861最終1位】

どうもシグマです。

普段はチラチーノを使ってシングルバトルをしています。

今回はインターネット大会で久しぶりに結果を残すことができました!

f:id:shigumaaa:20200323093614p:image↑サムネ用

 

〈結果〉

TNシグマ 25-0 最高最終1861(1位)

TNバルバドス 34-11最高1807最終1789(41位)

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〈使用構築〉

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〈ルール〉

見せ合いなし1体選出のシングルバトル

自分の選出を決定すると相手のパーティを見ることができる→お祈りの時間

技選択10秒

 

〈環境考察〉

今回はシングル61と違い、見せ合いがなく非常に運要素が高いルールのため、実質じゃんけんと言われる様になってしまった。

そのため、限りなく広い範囲に勝つために誤魔化せる要素が必要だと思いまとめてみた。

誤魔化し要素]

・先制技、S操作(対ミミッキュ、対滅び)

・挑発(対滅び勢、対耐久)

・カウンター、ミラーコート、メタルバースト

・金縛り、アンコール

・欠伸守る

・悪タイプ(対悪戯心)

※上のほど若干偉い度高め、諸説あり

 

 

次に、対戦に時間がかからずぱっと見おもしろルールなので、いろんな方が参加しやすいと思いシングル流用勢の存在を考えた。

[流用ポケ]

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[その他事前の記事による情報で使用率高そうなポケモン

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これらを踏まえて、

・物理環境っぽい

・受けに強い受けが強そう

・ミミヤミラプラスが環境トップだと思うがマッチ率はそんなに高くはなさそう(実際そんなことはなかった)

といった感じでまとまった。

 

 

実際始まってみないとわからないため、偉い要素を持つポケモンを2,3体に絞り様子を見て決めることにした。

 

また、選出するポケモンを選んでから対戦が始まる間に相手のパーティを確認することができるため、余った枠は再戦を考慮して選出誘導できるように埋めた。

 

 

 

〈当日の思考〉

1日目、2日目…潜り損。だが2日目に気分で潜ってしまう。7連勝して終わり。

ブルンゲルでいけそう(小並感)

3日目…13時時点でサブロムが最高1807最終1789で終わった。

マッチングを振り返ってみると、高レート(1700以上)相手のヤミラミラプラス率が高く、ブルンゲル単でやっていて落としてしまうことが多かったため、本ロムでは1750以上相手にはフレフワンを出すように決めた。

 

この選択がうまくいき、試合を落とすことなくレートを上げることができた。

 

17時時点で25-0で1861到達、1位なので止める。

そのまま抜かれることなく終了!!

抜かれたら勿論潜るつもりでした。最終2位は既に取ったことあるのでね

 

〈単体解説〉

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ブルンゲル@タラプの実

特性:呪われボディ

性格:ずぶとい(A0)

調整:207(252)-58-127(204)-105-134(52)-80

熱湯 / ヘドロ爆弾 / 力を吸い取る / 挑発

HB…陽気鉢巻ミミッキュのダイブ確2(~98%)

HD…控えめギルガルドのシャドボ+A1↓影打ち ~103%

   臆病トゲキッスのエアスラをタラプ込みで確5(~99%)

   臆病エルフーンのエナボをタラプ込みで確3(~96%)

C…ヘドロ爆弾でH4振りトゲキッスを確3(100%~)

S…ギルガルドガオガエンの下から力を吸い取るをしたいので無振り。個体値を2下げてもよかったかも

 

心中したポケモン

流用ポケに物理拘り持ちが多く、幅広く処理しやすそうなため主軸とした。ギロチンやドリルに耐性があるのも偉い。

 

タラプの実+ヘドロ爆弾を採用することでトゲキッスエルフーンアシレーヌニンフィア辺りを迅速に(嘘)処理することができた。

 

挑発を採用することによりオシャマリやサニゴーン、ナットレイやその他大勢の耐久ポケモンを狩ることもできた。想像以上に耐久思考のプレイヤーが多かったので挑発待ちが1番偉いルールだと感じた。

 

呪われボディや熱湯といった3割に目がいくと思うが、1回目で発動しないと勝てない相手は割と少なく(キザンガルドミミッキュくらい)、環境に電気や草が少ないこともありうまく刺さってくれた。

 

有象無象に安定して勝てる且つ誤魔化し要素がテーマだったので見つけることができてよかった。

 

 

 

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フレフワン@フィラのみ

特性:アロマベール

性格:のんき(S0,A妥協)

調整:207(244)-82-129(204)-119-117(60)-30

ムーンフォース / かなしばり / アンコール / トリックルーム

HB…陽気鉢巻ミミッキュのじゃれつく2発耐え(~48%)

   意地ウオノラゴンのエラがみ確2(~99%)

HD…控えめアシレーヌムーンフォース~51%

S…サニゴーン-1(最遅)

※アロマベール…挑発、アンコール、金縛り、メロメロ等無効

 

主に2ロム目で1750辺りから使用。6回くらい選出した。

理想の動きはトリル→上から金縛り→アンコ→悪足掻きムンフォ→悪足掻きムンフォで処理。

同じような金縛りアンコができるポケモンとしてヤミラミがいるが、縛りのタイミングで他の高火力技を受けるとどうしようもない。

しかしこのポケモンは何をするのかわかりずらく(わかりずらそう)、技選択時間が10秒と短いこのルールと噛み合っているためうまく対処されないと感じた。

 

このポケモンの最大のポイントはミミッキュヤミラミに対して初手アンコールで全ての型を完封することができ(質問受け付けます)、耐久を除く有象無象に勝てそうなところである。

また、対高レートのラプラス相手でも「とりあえず滅びうっとこ…」みたいに初手滅びを押されることしかなかったので、トリルアンコトリルで勝ってた。もし初手一撃技を押された場合、トリル縛りアンコムンフォムンフォ→同じサイクルで思考回数2回で勝つことができる(実際なかったが)。

 

ミミッキュ

剣舞…後攻アンコ→剣舞縛り→悪足掻きムンフォ→悪足掻きムンフォでH4振りまで丁度確定

・呪い…後攻アンコ→呪いムンフォムンフォで勝ち

・鉢巻じゃれ(ダイブ)…後攻アンコ→じゃれ縛り→悪足掻きムンフォ→悪足掻きムンフォで勝ち

これ耐久振り剣舞型なら乱数で負けますね…

 

ヤミラミ

スカトリ…後攻アンコ→トリックアンコ→トリックムンフォ→トリックムンフォで勝ち

守る金縛り…金縛りが効かないためアンコして勝ち。相手側どうしようもない

襷メタバ…メタバを金縛りして勝ち

 

想像以上の活躍をしてくれた。お前がMVPや

 

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エースバーン@気合の襷

特性:もうか

性格:いじっぱり

調整:167(92)-179(212)-97(12)-76-96(4)-163(188)

火炎ボール / ふいうち / カウンター / 挑発

HB…陽気珠ミミッキュゴーストダイブ+かげうち~99%

HD…臆病トゲキッスのエアスラ~54%

A…余り

S…最速ミミッキュ抜き

 

反射技、挑発、先制技、早いS、猛火と偉い要素詰め込みセットだったので初めは使う予定だったが、前日に火炎ボールを外して負けるのが1番だめだと気づきやめた。(それはそう)

1戦だけ再戦だと思われる相手に対して全て完封できそうだったので出したところ、何故かミトムが出てきた。TN同じだけの別人で萎えていたがメガネドロポンを1回避けて勝った。やるじゃん

 

 

~その他のゲスト~

・ストリンダー@チョッキ

アシレーヌラプラス、アーマーガアを出されたくなかったので採用。選出0

 

ミミッキュ@鉢巻

アシレーヌラプラスを出されたくなかったので採用。選出0

 

バンギラス@弱点保険

トゲキッスラプラスヤミラミを出されたくなかったので採用。選出0

 

 

〈マッチング〉

勝敗は書いてないがあったほうがいいと思ったので

[2ロム合計]

7回…ラプラス

5回…ヤミラミミミッキュトゲキッス

4回…エースバーン

3回…ローブシン、サニゴーン

2回…ギルガルドルカリオキリキザンパルシェンカメックスカビゴンナットレイナマコブシアシレーヌオシャマリドヒドイデ

1回…ヒヒダルマニンフィア、水ロトムオノノクス、ネギガナイト、ホルードユキノオーゴロンダフシギバナキングラーブラッキー、ヌオー、サニーゴ、ダイオウドウ、ヤレユータン、ワンパチ

 

〈感想〉

本当に噛み合った、ただそれだけです。

しかし考察の方向は間違えていなかったと思います。

剣盾で初めての特殊ルール大会だったんですけど最高の幕開けを飾れてよかったです!

 

ここまで見ていただきありがとうございました。

何か質問などあれば@zenchino115 まで

【単体考察】寝落ちミミッキュ

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2年前に使っていたものをふと思い出したので雑に書いてみることにしました

番外戦術ってダサいけどなんかいいよね

 

・狙い

不利対面で1分間放置して技を選択することで寝落ちをしたと思わせてミミッキュより遅い相手に無理やり1:1交換する

 

 

例)

①自分ミミZ→相手ナットレイ受け出し

 

②自分放置じゃれつく→相手宿り木

 

③自分放置じゃれつく→相手は寝落ちを察し早く終わらせようとジャイロ

 

④自分ドヤ顔道連れ→相手・。・;

 

 

 

 

・使用個体

陽気H4A252S252 (今だとABでもいいかも)@ミミZ

じゃれつく / 道連れ / 自由枠 / 自由枠

 

自由枠考察

・挑発…補助技使わせずに次のターン皮で耐えつつ放置挑発で寝落ち偽装で処理するため

 

剣舞…瞑想とか積む相手をいきなりわからせれるしあると便利

 

・電磁波…積んでS上げてくる相手にうって裏で処理するため

 

・身代わり…放置しなくてもなんか道連れに誘導できそう

 

 

 

 

 

[ケツ論]ミミッキュはつよい!!!!!!!!!!!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

・ほんへ

騙されたと思って少しでいいから見ろ

https://youtu.be/6iu44RV1SW0

笹木咲(ささきさく)

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https://youtu.be/zjww6ha_f9Y

童田明治(わらべだめいじー)

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https://youtu.be/4VlB3LJZtw0

 

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おしり