どうも、カンビギ1位の特典が闇に消えた紹介映像の撮影の際にタダ飯を食べただけの男、シグマです。
竜王戦が消えたり竜王戦ルールが発表されたりして感情がぐちゃぐちゃになっていましたが、なんとかシングルのモチベが残っていたので潜ることにしました。久しぶりのシングルは楽しかったですね。
〈使用構築〉
構築経緯
HD怪電波+HBアッキ+HB
前期結果を残していたカバナット+攻め枠やカバナットカイリューサイクルが環境に適しており柔軟に立ち回ることができそうだと感じたためこの3体からスタート。
サンダーで相手のサンダーを止めながら互いの怪電波とどう付き合うかが今期の課題であった。他には強打が一貫しておりレボルトラオスに勝てない、相手のサンダーを突破できないなど。
Hbsオボン
対レボルトラオス、ポリ2レヒレサンダー系統に自然と出せてポリ2orサンダーに毒を入れることで相手のポリ2orサンダー+物理受け+ミミ等の切り返しをサンダーで完封できる点に注目した。ドヒドだとカバサンダードヒドと選出した際にドヒドを起点に崩されるとカバで対応が効かないことが考えられたので、放置させられることなく、突破されても毒が入るだけで裏のカバサンダーでイーブン以上の展開に持ち込めるアーゴヨンに目を付けた。
簡単に数的不利を取りたくなかったので耐久振り。
HBウイ
対ラオス対ドサイ対ブリザポス対ドラパ等の補完枠。ドヒドを狙った受け崩し、ポリ2レヒレエスバラオスに自然に選出できて必要に応じて数的優位を取りにいける渦潮怒りで採用した。
珠
見た目以上に鋼への打点がないため更に選出画面で圧をかけることができる枠として試した。物理エースがこいつだけでも物理受けを誘いやすいため誘導としても機能した。
→に変更
ナットレイは怪電波絡みのサイクル化でステロや毒を撒けたりポリ2レヒレに対してサンダーよりも安定して投げることができるため悪くはなかったが、ナットレイを選出した際の怪電波ミラーの勝率がよくなかったため、対ウツロイド性能を落とすことなく怪電波引き後に最もアドが取れそうな剣の舞ドリュウズに変更した。ここまで重かったヒードランやガラルヤドキングにも見た目強くなったのでいい改善だった。
※変更点として長期間いたナットレイだけを記載しているが実際は他にもいろいろ試した。
単体解説
カバルドン
性 格:腕白
特 性:砂起こし
実数値:215(252)-132-187(252+)-*-93(4)-67
持ち物:アッキのみ
技構成:地震 / 氷の牙 / 欠伸 / 怠ける
クッション性能が高いサンダーやポリ2が相手にいると簡単に1サイクル目にアッキを剥がされてしまう点がきつかったが最後まで頑張ってくれた。
構築上ランドロスが重い点も踏まえ、今作の物理受けカバの氷の牙はステロや他の技を切ってまで採用する価値がある技だと感じた。ステロは怪電波サイクルを優位に進めたり自然とカバドリュの並びとして動かせたりと試合を優位に進めることに繋がるが、それでも構築の穴埋めを優先して最後まで氷の牙を外すことはできなかった。
ドリュウズ
性 格:意地っ張り
特 性:砂かき
実数値:185-192(156+)-99(148)-*-85-134(204)
持ち物:弱点保険
技構成:地震 / アイアンヘッド / ロックブラスト / 剣の舞
〈調整〉
最後にナットレイと入れ替わったポケモン。持ち物は受け崩しやエース性能を求めているわけではないので珠は除外、ラグラージの増加により欠伸に対して舞うリスクが大きく感じたためラムは除外、サンダーミラーで引いた時に最もアドが取れる剣の舞を採用したかったためチョッキは除外。他に混乱実や残飯も考えたが、ランド入りやブリザポス入りに舞える場面がなさそうだったため、それらのダイマ同士での打ち合いで生きる弱点保険を採用した。
調整は現シリーズのものではないため恐らくもっといい調整はあるが、ウツロイドよりもポリ2の空元気を受けることが多いのと素早さ実数値132は最低でも抜いておきたかったため問題ないと考えそのまま使用した。
エースバーンにも言えるが、サイクルの際に一度裏の物理受けのアッキを剥がして再度サイクルに戻る動きをしている時が対戦してる実感が湧いて楽しかった。
サンダー
性 格:穏やか
特 性:プレッシャー
実数値:197(252)-*-108(20)-146(4)-143(156+)-130(76)
持ち物:食べ残し
技構成:放電 / 暴風 / 怪電波 / 羽休め
〈調整〉
HD…控えめサンダーの鋭い嘴ダイジェット+130ダイサンダーを確定耐え
S…サンダー、カイリュー、アッキミミッキュ、準速ヒードラン意識
環境の中心。前期までがどうだったか把握してないがサンダーポリ2系統との対戦では怪電波をうまく扱った方が勝つ対戦が多かったため、構築面でもそこを意識する必要があったと思う。
相手のサンダーのダイジェットに合わせて投げたかったため特防に熱くした。レヒレやCが上がったポリ2に対しても比較的安心して投げることができたため特防に厚くしたのはよかった。
持ち物はミラーで怪電波を打ち合う際に相手の引きを考えながら羽を押す必要が無くなる食べ残しを最終的に使用した。前日まではドリュウズの枠に食べ残しナットレイがいたためラムの実を使用していたが、それはそれで氷のケアができたりラグツルギ系統に強く出れたりと使用感は悪くはなかった。
素早さは前記の記事を眺めていて実数値125~132が今まで以上に混戦しているように感じたため暫くは133で使用していた。サンダーミラーでは怪電波0or1回で先に地面を展開させる動きが強いため、ボルチェンの打ち合いで一方的に引けることを意識してSラインを高くした。しかし、上手い人は素引きしてくることがわかりS振りが過剰に感じたので、対ヒードランを考えてボルチェンを放電に変更したのと同時に素早さも130に落とした。
相手の積みに合わせてダイマを切るか否かや目の前のポケモンをダイジェットで倒せば怪電波で詰ませれるかの判断が求められたり、対戦に大きな動きがない場面で次の次のターンまで裏のケアが効く行動を選択できるかが求められたりと暴風の運要素同等に8世代の理解度が出るポケモンだと感じた。
カプ・レヒレ
性 格:図太い
特 性:ミストメイカー
実数値:175(236)-*-183(252+)-116(4)-151(4)-107(12)
持ち物:ウイのみ
技構成:ムーンフォース / 渦潮 / 自然の怒り / 挑発
対ラオスブリザポスドサイ受けルを求められたのでHB渦潮挑発で採用した。限られた相手にだけ選出するポケモンになるかと考えていたが、ダイマを切らずに数的有利を取りやすいポケモンとして優秀であり、ポリ2レヒレエスバラオスミミから4体以上いるパーティが多かったこともあり初手に投げることが割とあった。ただ、相手のサンダーが耐久に振っている型であれば負荷をかけることができずに自分は回復手段がないためTOD込みでサイクル不利になりやすく、サンダーカバ+レヒレだとサンダーを突破できずに負けることが多かったため終盤は怪電波ミラーが考えられたら極力選出しないようにしていた。
受け崩しに関して、結局渦潮と自然の怒りの命中と相手のドヒドの技依存であるため安定しないかと言われると体感8割はドヒドを狩れていたためそうでもなかった(これが高い数値かは怪しい)。受け崩しの際にサンダーアーゴヨンがいるのでガラルヤドキングではなくドヒドで見られることがほとんどだったため崩しやすかった。
アーゴヨン
性 格:臆病
特 性:ビーストブースト
実数値:175(212)-*-111(140)-154(52)-95(12)-168(92+)
持ち物:オボンのみ
技構成:流星群 / ヘドロ爆弾 / 毒々 / 守る
〈調整〉
HB
陽気エースバーンの珠ダイジェット確定耐え
陽気悪ウーラオスの強打+不意打ちをオボン込み確定耐え
陽気悪ウーラオスの鉢巻強打を25%耐え
陽気ドラパルトのドラゴンアローをオボン込み確定耐え
意地フェローチェのトリプルアクセルを2発目でオボン確定食べ=耐え
HD
臆病252サンダーのダイジェットを確定耐え
4振りサンダーの暴風を87%耐え
S
最速100族抜き
サンダーポリ2レヒレ系統に出しやすく、毒を撒ける枠として行動保証を持たせたかったためこんな型になった。耐久は物理方面の調整よりもサンダーのダイジェットを受ける機会の方が多かったためもう少しDに振ってもよかったかもしれない。
守るは毒の蓄積やターン管理だけでなく、耐久調整・オボンと合わせて堪えるのような使い方ができたりと便利だった。ただ、一サイクル目から守るを見せると変な型だと悟られるため注意が必要。炎技を打ちたい且つ居座ってくる相手はカグヤとジバコくらいで実際対面したことも一度しかなかったため特に問題はなかった。
初手レヒレ裏ドサイを露骨に刺さったり初手アゴサンダー対面で渋々ダイマを切らせたり受けルにアゴを意識させたりと既存の型のお陰で誘導力もなかなかあった。
アゴを残しつつサイクルをした際にダイマを切って一掃する動きは爽快であったが、火力が無さすぎてダイドラグーンをウーラオスに耐えられたときは涙が止まらなかった。
エースバーン
性 格:陽気
特 性:リベロ
実数値:155-168(252)-95-*-96(4)-188(252)
持ち物:命の珠
技構成:火炎ボール / 跳び膝蹴り / 捨て身タックル / 不意打ち
サンダーとアーゴヨンに炎打点が無いため目に見えてわかる炎打点持ちで更なる抑制を、対ヒードランも兼ねて構築に足りない瞬間火力を出せる枠として採用した。普通にカミツルギを出されることが多くてきつかったため最終日に意地から陽気へと変更した。
技構成は不足している炎打点として火炎ボール、ドランやドサイに打ちたい膝、サンダーと打ち合ってもらうためにダイアタックの媒体となる捨て身、重いドラパに打てて対応の幅が広がる不意ちをそれぞれ採用した。不意打ち以外の命中安定打点が欲しかったため炎かノーマルかで迷ったが、ゴリランダーやナットレイと対戦序盤に対面した際にフレドラは押したくないため渋々捨て身にした。
結果
TNバルバドス…最終28位、最終レート2084
来期以降も勿論やります。今期よりも更に上を目指して最終日潜りたいので、最強の構築と自分を目指して試行錯誤していきたいです。
ここまで読んでいただきありがとうございました!
何か質問等あれば @zenchino115まで