未来へのバトンタッチ

主にポケモンのシングルバトルやインターネット大会の構築記事を書いていきます。

【スパイクチャレンジ最終4位,8位】許容バルバレ

スパイクチャレンジお疲れ様でした!今回も1位を目指して考察しました。構築が中々まとまらなく潜り始めるのが遅かったのもあり満足いく結果とはなりませんでしたが、いつもの流れで書いていきます。また、構築に自信がなかったため、本ロムとサブロムで使用個体が異なっている箇所がありますが、順位が高かったピクシー入りの方を主に書きました。

 

〈使用構築〉

4位

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8位
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大会ルール

ダイマックスできずにガラル・ヨロイ・カンムリ図鑑に載ってるポケモンのみ使用可能のシングルバトル。ランドロスやレヒレ等の過去作の準伝説は基本的に使用不可だが、三鳥だけはガラルの姿枠としてすり抜けて参加権を得ている。

追加効果が起こりやすかったり不利対面を無理やり切り返せなかったりとダイマックスがないことにより生じる要素は何点もあるが、一つ一つ挙げるとキリがないためここでは省きます。

 

考察

TODになりがち且つアドリブの削りができない

環境にポリドヒドがいるため、ポリ2ミラー、ドヒドミラー共に引けない場面が起こりやすくTODが起こりやすい。また、ダイマができないため従来の残り時間を見ながら引いてダイマで定数ダメを抑えながら高火力で殴って判定勝ちといった動きができないため、構築段階でTODを意識して組む必要がある。ポリドヒド+攻めの選出をした場合、攻めの枠のHPが少ないのと定数ダメを受けがち且つ回復できないためスカーフ枠を用いずに対応範囲を広げた構築を目指したい。今回は鉢巻以外のウーラオスを単体で受けることができ且つ鉢巻でも2体で受けることができる点、それぞれHPが高いためTODで有利な点、環境に適している点でバルジーナ+モロバレルを軸に採用バルジーナは雑に採用されがちなエスバドラパゴリランダーガブリアスウーラオスに強く叩きでサイクル有利を取れる点、モロバレルは環境に多いドヒドイデと対面した際に最もアドが取れる行動である「キノコの胞子」から展開できる点を主に評価している。

この2体がきつい氷、サンダー、ポリゴン2に強い枠を採用する必要がある。

 

・スカーフポケモンによる展開(一部抜粋)

エースバーン…一致蜻蛉と多くのポケモンの上を取ることができスイーパーとしても優秀で初手性能は高い。環境に多いドヒドで止まるため相手視点ドヒド投げ安定だが自分視点常に択になるのが短所。

ヒヒダルマ…氷の一貫があり、高火力の蜻蛉で対面操作が可能。採用率が多いドヒドやガルドで止まるのと他のスカーフ枠と比べて遅いのが短所。

水ウーラオス…悪ウーラオスに不利を取らないスカーフ枠。ドヒドイデ以外に環境に水が少ないため悪を受けにくるフェアリーに通る。エスバ等貫通でき基本的に対面構築相手に強いため活躍が見込める。エスバ以上にドヒドやサンダー、ゴツメが痛いのが短所。

ロトム…一致ボルチェンによる展開と上からの鬼火で機能半減できるポケモンが環境に多い。鬼火とスカトリで受け崩しに加担できる点が強み。ゴリラ同様他のスカーフ枠と比べて遅く、CSだと2サイクル程度しかできないのが短所。

他…ドラパルト、ガブリアス、サンダー、トゲキッス、ウオノラゴン、悪ウーラオス等。

→そもそもなるべくスカーフ枠を採用したくない点

ダイマにより拘りが解除できないため、特定のポケモンをスカーフ枠で処理すると決めている場合に受け攻め相手に選出せざるを得ない際、相手の受けが成立した時点で展開不利になってしまう(毒、胞子、ゴツメによるTOD不利)ため。相手の積みエースをスカーフ枠で誤魔化したり受け攻めの攻めの枠にスカーフが自然と入る場合以外は避けたい。採用する場合はトリックで崩しに加担できるトゲキッスロトム系統か、接触ダメージを受けないボルチェンができるサンダー等。1番評価しているスカーフ枠は水ロトム

 

ポリ2ドヒドミラーの解答

鉢巻悪ウーラオスを除く環境トップのポケモンに行動保証があり、サイクルができるため安定性の向上に繋がり、ネット大会向きである故最終日にミラーが頻発すると考えられる。TODに繋がりがちな理由は上記通りであるため@1が重要になってくる。鉢巻悪ウーラオスだとウーラポリ対面を作れば簡単に崩せるが、相手の@1がサンダーの場合崩す前にサンダーが場に出されているとポリゴン2で追加効果を引く以外に不利になる(1発静電気引きor1発熱湯火傷で不利)。ギルガルドの場合だとガルドドヒド対面を燃えずに作れれば比較的有利であるが相手が鉢巻ウーラオスやサンダーの場合は不利択が付き纏うため安定はしない。マジガピクシーの場合は展開できると裏のウーラサンダーにも勝てるが、マジガで採用するとポリドヒドが苦手な積みに対して対処できずに全抜きされるため難しい。

結局身代わりポリ2ミラー想定でのミラーを安定させる組み方がわからない点、相手の悪ウーラオスの一貫を切るためにポリドヒド悪orフェアリーと選出をすることが強いと思わなかった点(鉢巻強打に自分の悪ウーラオスを投げる動きは自分で受け入れられなかった)によりポリドヒドを握ることをやめた。

 

単体解説

f:id:shigumaaa:20210322164406j:imageガブリアス

性 格:陽気
特 性:鮫肌
実数値:190(52)-173(180)-116(4)-*-108(20)-169(252+)

持ち物:オボンのみ
技構成:スケイルショット / 地震 / 岩雪崩 / 剣の舞

調整

A…+2地震+鮫肌でウーラオスを確定
HB…陽気ウーラオスの鉢巻強打を確定耐え
  陽気エースバーンの鉢巻跳び膝蹴りを確定耐え
  意地マンムーの氷の礫を15/16耐え
HD…臆病サンダーの暴風をオボン込みで94.8%耐え
  無振りポリゴン2の冷凍ビームを確定耐え
  控えめキッスのマジカルシャインを確定耐え
S…最速

地面枠の中でもサンダーや水火ロトム、両ウーラオス等に弱くないため最も評価していたポケモン。オボンはサンダーへの後投げ回数が増えるだけでなく、ミラーでのスケイルショットの回数やエスバウーラミミ等の先制技圏外に入ったりと火力が低い今環境において機能した。

ガブリアスサンダー対面では基本的に剣舞から入るが、剣舞のタイミングにスカーフウオノラゴン等投げられるともう1サイクル回す必要が起こるため、場合によっては先に雪崩でアッキorオボンを食べさせたりスケイルショットを先に打ってから積むこともあったりした。

後続のスカーフポケモンに対抗する点込みでもスケショを打ちたい時は基本的に特殊の前なので、防御ダウンは気にならなかった。防御が下がったことにより出てくる先制技持ちは裏の物理受けで受けれるため引いて数的優位を生かす動きにも繋がった。ガブのスケイルショットは命中不安込みでも強技だと実感した。

 

f:id:shigumaaa:20210322164444j:image悪ウーラオス

性 格:意地っ張り
特 性:不可視の拳
実数値:183(60)-200(252+)-121(4)-*-82(12)-140(180)
持ち物:黒い眼鏡
技構成:暗黒強打 / インファイト / ビルドアップ / 不意打ち⇔毒づき

調整

A…暗黒強打+不意打ちでB4振りガブリアスを確定

S…最速ウオノラゴン抜き

誘導+受け崩し枠。

悪ウーラオスの鉢巻暗黒強打がドヒドイデは受からないため受け視点では複数体で見る必要があるため、その後退の隙に更にアドを取れるビルドアップ持ちの黒い眼鏡で採用。

意地で採用する以上必要最低限の素早さでいいと思ったため抜かれるポケモンが多く、汎用性も落としたくなかったため本ロムでは不意打ちで使っていたが、潜ってみるとドヒドイデ+悪だけでなくしっかりとHBフェアリーポケが入っている構築が多くて通し辛かったためサブでは毒づきに変更。この変更は一長一短だったが不意打ちがない事による負け試合はなかったため結果的にはよかった。

活躍したし満足しているが、後述のバレルの胞子と合わせるなら1ターン目から崩しを狙える鉢巻も噛み合っていたのでシンプルに良かったのかもしれない。

 

 

f:id:shigumaaa:20210322170124j:imageモロバレル

性 格:図太い
特 性:再生力
実数値:221(252)-*-134(252+)-105-101(4)-50
持ち物:黒いヘドロ
技構成:ヘドロ爆弾 / イカサマ / キノコの胞子 / 光合成

構築の軸①。ウオノラゴンが重いため過労死枠。多いと予想されていたドヒドイデに対して胞子から入る点で様々な展開を作ることができる。

ドヒドイデのメタとして身代わりやラムのみ持ちが多いことが予想できたが、それでも胞子+再生力による唯一無二の性能は環境も相まって評価していた。サンダーはこちらのガブウーラを見て出てくるためHBが多くC4振り暴風なら耐えるため、あまりやりたくはないが型が判別できていれば胞子→再生→引きの動きをすることもあった。

 

f:id:shigumaaa:20210322173836j:imageバルジーナ

性 格:腕白
特 性:防塵
実数値:217(252)-85-170(236+)-*-115-103(20)
持ち物:ゴツゴツメット
技構成:叩き落とす / 挑発 / 羽休め / イカサマ⇔毒々

構築の軸②。暗黒強打を受けながら叩きで誘う裏のフェアリーに叩きを入れて裏を倒しやすくする動きが強かった。

本ロムではラム持ちの積みに対する切り返し要素が足りていなかったためイカサマを採用したが、サブではギルガルドがピクシーに変わった事により一気に対積みが楽になった点、ヒトムの崩しの手段がスカーフトリックから悪巧みに変わった事によりパーティ単位での崩しのルートを増やした方がいいと感じた点などからイカサマを毒に変更した。

モロバレル+バルジーナで悪ウーラオスを受けることができるが、この2体を同時に選出すると一緒に採用されがちなサンダーポリ2に対して凄く不利をとってしまうため後半は片方選出を控える対戦が多かった。

 

f:id:shigumaaa:20210322174642j:imageヒートロトム

性 格:穏やか
特 性:浮遊
実数値:157(252)-*-136(68)-126(4)-165(180+)-107(4)
持ち物:食べ残し
技構成:オーバーヒート / 放電 / 悪巧み / 鬼火

調整

HB…陽気ガラルヒヒダルマの鉢巻馬鹿力8/16耐え
  陽気ウーラオスの鉢巻暗黒強打を13/16耐え

HD…臆病キッスのエアスラを食べ残し込みで8~12発耐え程度

補完枠。主に誘うフェアリーに強くガブリアスだけでは崩せないポリ2入りのサンダーウーラオス等に投げる目的で採用したが、ギルガルドがいなくなった事によりパーティ単位でガラルヒヒダルマトゲキッスが重くなったため選出率は高かった。

食べ残しはTOD展開の際にHP温存の手段として生きたりガラルヒヒダルマの蜻蛉を回復して次サイクルに備えたりエアスラの被弾回数が多かったりと居座り性能が割とあったため、きのみと比較しても非常に機能した。

サンダー対面で引く余裕がなく怪電波を押されるだけでTODで負ける展開を阻止する点と汎用性を落としたくない点で鬼火を採用したが、ダルマキッスが重い都合上初手に出すことが多く、ボルチェンを受けにくるガブに鬼火が刺さることが多くて機能した。食べ残し型による選出構成だとスカーフ鬼火で初手から鉢巻ラオスに鬼火を打たざるを得ないみたいな場面が選出段階で少ないため、鬼火による命中不安に初手から泣かされる場面は減ったのでよかった。本ロムで使ったスカーフもそれはそれで強かったが食べ残しの方が圧倒的に使用感は良かった。

 

 

f:id:shigumaaa:20210322195014j:imageピクシー

性 格:図太い
特 性:天然
実数値:202(252)-*-134(228+)-116(4)-111(4)-83(20)
持ち物:アッキのみ
技構成:ムーンフォース / 火炎放射 / 瞑想 / 月の光

補完枠。またこの人詰ませてます…

本ロムではHC食べ残しギルガルドを使っていたが、ラム積みアタッカーが予想より多く、イカサマ2体+何かで対処するように決めると窮屈になる点、ギルガルド特有の有利に繋がるわけでもない択をしたくなかった点、元々上記の食べ残しヒトムを考えていたためスムーズに持ち物が渡される点によりピクシーへと変更した。特にバトンや小さくなるなどの積み展開に対して自然と優位になったりTODに加担しやすかったりとガラルヒヒダルマが重くなった以外では変更して正解だったと感じる。

 

結果

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TNバルバドス 35-9 最高最終1827 最終8位

TNわらべだ♪ 35-5 最高1849最終1839 最終4位

 

 

後がたり

ネット大会自体そこそこやってきた中で3日目深夜に1500から潜ることが実は初めてだったのですが、過去最高レベルでマッチングが酷かったので衝撃でした。(1500後半で2敗、1600前半で一敗した27-3で1800到達程度、明け方は対戦相手が見つからない)これが新たな収穫ですね。

それとこのルールはダイマできないルール上技の追加効果が毎ターン絡むので、珍しく苦しんでいました…正直嬉しい以上に疲れました。

 

ネット大会はお祭り気分で楽しいものなのでこれからもやっていきます!4大会連続で最終1桁なので楽しみながら継続していきたいですね(*´ー`*)

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!

何かあれば@zenchino115 まで