未来へのバトンタッチ

今アシストパワーの威力400くらい。

【S15最終43位】天高く白馬肥ゆる秋【剣盾シングル】

どうも、シグマです。

S15お疲れ様でした!今期は1人考察し続けていた竜王戦ルールということもあり張り切っていました。そして最終日の7時20分更新時点で1位と夢を見ることができて良い経験になりました。最終的に勝ち切れてないのは受け止めないといけないし当然めちゃくちゃ悔しいのですが…

 

〈使用構築〉

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環境考察

構築経緯の前に端的に。

・黒バドレックス、カイオーガ軸の増加。イベルタル軸の減少

ミミッキュ+襷ウーラオス入りの一般化

・受け構築周りの変化(エアームドの定着、身代わりダイナの登場、メタモンがいなくなるなど)

これらを基に構築を組むことを意識した。

 

構築コンセプト

・相手の見え辛い要素から一気に試合を動かす。

・壁化でシンプルに殴り勝つ。

 

単体解説

バドレックス(白馬)

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性 格:意地っ張り
特 性:人馬一体
実数値:207(252)-238(252)-171(4)-*-150-70
持ち物:ラムのみ
技構成:ブリザードランス / 十万馬力 / 種爆弾 / トリックルーム

壁化でトリルを貼って暴れてもらう枠。ザシアンへのダイアース及び+1十万馬力のダメージが共にぎりぎりなので攻撃に振り切った。

ラムのみはカバルドン対面でトリックルームを打つことで裏までそのまま貫ける点を評価して採用した。他にもムゲンダイナの毒やウインディの鬼火などにも機能した。

カイオーガ軸が非常に多かったのとガマゲロゲの増加により種爆弾を打つ機会は多かった。同様の運用をするならば技構成は現状完結していると思う。

このポケモンは壁化で自身でトリルを貼ることにより4ターン行動できる点禁伝枠の中で、ダイマを切らなくても確1で縛れる火力・技範囲を持ち且つダイマをすることができる点を評価していた。特に前者は威嚇でトリルターンを枯らしにくる霊獣ランドロスをラスト1ターンで突破せずにトリル再展開する動きが強力で(レジエレキで蜻蛉の有無を確認できる)、後者はレジエレキで退場した後地面タイプの前でトリルを貼ることが多いため、ターンを枯らすことができずにそのままトリル化で対戦を終わらせることが多かった。そのため基本的には目の前に通る技を押し続けるだけでいいので極力読みの要素を省いていく思考の自分には合っていた。

馬鹿みたいな火力と馬鹿みたいな耐久で馬鹿かっこいい技エフェクトとダイマのオーラなど使用していて伝説戦の魅力を実感することができてとても楽しかった。

 

レジエレキ

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性 格:陽気
特 性:トランジスタ
実数値:182(212)-124(28)-81(84)-*-83(100)-254(84+)
持ち物:光の粘土
技構成:ワイルドボルト / 大爆発 / リフレクター / 光の壁

調整

HB…意地エースバーンの火炎ボールを確定耐え、陽気膝を確定耐え

  陽気ウーラオスの暗黒強打を確定耐え
HD…臆病オーガの雨潮吹きを壁化で15/16
A…A-1大爆発+177珠ジェットで非ダイマ化+ダイマ化のH4霊獣ランドを確定、ワイボでB4オーガ確定
S…+1最速ガブ、+2準速ゲロゲ抜き

壁貼り枠。他の壁貼りポケモンとの違いはスカーフランドガブや黒バドに抜かれない点、地面タイプの誘導、壁展開後に1ターンで削りを入れれる点など。初手選出率8割。

中盤に壁ゼルネが流行ったこともあり瓦割り持ちが急増し被害を受けたが、それでも壁を張り続けた。

ヌオーでTODが絡む展開が予想されたら地震を受けないために光の壁を貼らずに一度引くなど体力管理を心がけていた。

最終盤は使うことに慣れたこともあり、必要に応じて壁を片方しか貼らずに攻撃する動きやザシアン対面で壁を張らずにヌオー引きで裏を確認した後にエレキ引きで壁展開をする動きなど取り入れていた。

 

サンダー

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性 格:臆病
特 性:静電気
実数値:165-*-106(4)-177(252)-115-167
持ち物:命の珠
技構成:10万ボルト / 暴風 / 熱風 / 羽休め

ミウーラがどんな禁伝にも組み込まれやすくシングル勢に好かれて、竜王戦予選時とは比較にならないほど環境に定着したためその2体を上から攻撃できて不利を取らない点で終盤最も評価していたポケモン

ランドロスカイオーガの上から動くため臆病は確定。熱風の枠は初めは身代わりで使用していたが、ダイマ後に身代わりで相手のダイマターンを枯らす動きは壁展開としては強くないことに気づいたので変更した。ザシアンランドサンダーに一貫したりザシアンの遂行速度を早めたりとこの変更は正解だった。

壁化で殴るだけでザシアン軸、黒バド軸、オーガ軸に対して安定行動だけで五分以上で戦えてそれぞれ環境に多かったため選出率も高かった。構築単位でバンギラスを抑制しているためその点でも噛み合っていた。

 

ヌオー

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性 格:腕白
特 性:天然
実数値:202(252)-105-132(116+)-*-103(140)-55
持ち物:食べ残し
技構成:アクアブレイク / 鈍い / どわすれ / 自己再生

調整

HB…陽気ウーラオスの強打2回を残飯込みで確定耐え
HD…無振りホウオウのダイソウゲンを壁化でどわすれ積んで2耐え

白バドが誘うザシアンやレジエレキの前で舞う地面枠のストッパーとしてだけでなく、見え辛い強力な詰ませ枠として活躍した。中盤にヌオーに勝てるアシパ日食ネクロが徐々に現れてきたので、竜王戦予選前後で興味あったのに使わないまま終えた鈍いどわすれ型なら逆に勝てるのではと考えて使用したところ非常に噛み合ったのでそのまま採用した。

壁化の白バドでトリルを貼って暴れた後、上から積んで詰ませに移行する動きを取り入れたがこれも見え辛い勝ち筋として働いた。

白バドサンダーヌオーの補完は優れていたので、壁展開でなければザシアンを白バドの圏内に自然に入れることができるゴツメの方がいいと思う。他には急所の試行回数を増やしたくない相手には積みきる前にダイマを使う判断も要求された。

 

バシャーモ

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性 格:意地っ張り
特 性:加速
実数値:187(252)-157(20+)-102(92)-*-91(4)-118(140)
持ち物:弱点保険
技構成:フレアドライブ / 瓦割り / 剣の舞 / バトンタッチ

調整

Aダイナックルと+3ダイバーンで非ダイマダイマ時のH252日食ネクロを確定
S…+2で+1最速ランド抜き

対日食ネクロズマや壁展開、構築に幅を持たせるために採用した。単純に壁化で殴るだけではなく、止まるヌオーには白バドに、ダイナ軸には白バドorミミッキュにバトンすることで勝ち筋の選択肢を広げることに繋がった。

ただバシャーモがいることにより、エレキの壁型を意識させてしまったりゼルネアスが重かったり単純に選出率が低かったのでエースバーンの方が良いと最終日夜に気づいたが、単体を変えることでの影響が計り知れないので最後まで使用した。

 

ミミッキュ

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性 格:意地っ張り
特 性:化けの皮
実数値:155(196)-154(236*)-101(4)-*-126(4)-125(68)
持ち物:タラプのみ
技構成:じゃれつく/ ゴーストダイブ /影打ち / 剣の舞

対白バド、黒バド、イベルタル、ミミウーラに弱くない枠として採用した。

タラプのみはイベルタルやムゲンダイナに対して行動保証を持たせることができ安定感が増した。

相手にメタモンがいて白バドの通りが良い時は三体目として選出していた。

 

選出

・基本選出、対ザシアンラプラスサンダー、対オーガ軸

初手f:id:shigumaaa:20210301162243j:image+f:id:shigumaaa:20210301162304j:image+
f:id:shigumaaa:20210301162301j:imageorf:id:shigumaaa:20210301162324j:image

有利 ランドで剣舞を積まれた場合は爆発+ジェットでサンダーで勝負を決めにいき、そうでない場合は白バドでトリルして雑に殴った後トリルラスト1ターンでサンダーでジェットしてザシアンに行動させずに勝ち。

 

・対受けムゲンダイナ

メタモン入り:初手f:id:shigumaaa:20210301162301j:image+f:id:shigumaaa:20210301162304j:image+f:id:shigumaaa:20210301162713j:image

メタモンいない:同上or初手f:id:shigumaaa:20210301162243j:image+f:id:shigumaaa:20210301163219j:image+f:id:shigumaaa:20210301162301j:imageorf:id:shigumaaa:20210301162713j:image

ヌケニン入り:初手f:id:shigumaaa:20210301162243j:imageorf:id:shigumaaa:20210301162301j:image+f:id:shigumaaa:20210301163219j:image+f:id:shigumaaa:20210301162713j:image

微有利 ムドーでぎりぎりなため基本的に白バドが受からないが割と面倒くさい要素が多い。

バシャーモ展開するにはダイナの前で動くために初手エレキ選出→コスパダイナ

初手白バドで荒らす→身代わり絡められてPP温存とカグヤ引き択で不利

など。ただラムのみが機能するため気持ち有利ではある。互いに今後の開拓次第。

 

・対攻めムゲンダイナ

初手f:id:shigumaaa:20210301162243j:image+f:id:shigumaaa:20210301162301j:imageorf:id:shigumaaa:20210301162304j:imageorf:id:shigumaaa:20210301162713j:imageから二体

微有利 やることは基本選出と変わらないがサイクルしないダイナ軸にもコスパなり耐久型がいなくはないので多少面倒くさい。

 

・対黒バドレックス軸

初手f:id:shigumaaa:20210301162243j:image+f:id:shigumaaa:20210301162304j:image+f:id:shigumaaa:20210301162713j:image

五分 サンダーにダイマを切ってラストミミッキュで詰めるのが理想だがそう簡単にはいかない。再戦の際に初手白バドでダイマしたことも何度かあった。

 

・対日食ネクロズマ軸、ゼルネアス軸

初手f:id:shigumaaa:20210301162243j:image+f:id:shigumaaa:20210301162324j:image+f:id:shigumaaa:20210301163219j:imageorf:id:shigumaaa:20210301162304j:image

微有利 ヌオーの詰ませが強すぎてバシャーモを出す必要がなく補完で他のポケモンを出すことが少なくはなかった。益々どうして採用してたんだ。

ゼルネアス軸には白バドを選出することもあった。

 

 

白バド視点で嫌な相手top3

情報が少なすぎるためこういうのは書いてあった方がいいと感じたので書きます。偉い!

 

3位:ウインディ

氷半減+威嚇でトリルや壁ターンを裏と合わせて枯らせるだけでなく鬼火で機能停止したりダイマを切られると単純に殴り負けるため。白バド視点でA-1段階でダイアースをして2ターンかけて突破するのはなるべくしたくないためきつい。

 

2位:ドリュウズ

他の地面枠と違ってタイプ一致ダイスチルで削られながらこちらは倒せないため非常に嫌。その上サンダーにも弱くなくヌオーを出すとドリルが飛んできたり瓦割りで壁を破壊したりと好き放題される。対策必須。

 

1位:ギルガルド

タイプ一致で弱点を突いてくるのは勿論、自身の素早さが無補正だとS関係が把握し辛く、壁やトリルターンを単体で容易に枯らされたりヌオーで勝てなかったりとこちらもやりたい放題される。

ちなみに8時に2157から潜った対戦は最強のギルガルド使いとマッチングしたため世界が終わった

 

日食ネクロズマやザシアンと違い、これらの一般枠が相手にいるだけでは白バドの選出をしない理由に直結しないので、事前にメタを仕込んでおくかアドリブのプレイングで解決する必要がある。白バドのような数値抜きにタイプが不利な相手がはっきりとしていて隙を見せてはいけない禁伝は、一般枠→白バドだけでなく白バド→一般枠の選出誘導も意識して他を固めるのが良い。

道具に関して、どんな相手にでも選出することを求めるなら弱点保険か突撃チョッキがより機能すると思う。イバン堪える思念の頭突き持ちなんかもおもしろい。まだまだ開拓不足。

 

 

結果

TNわらべだ♪ 最高2157最終2099順位43位f:id:shigumaaa:20210301170024j:image

 

 

最後連敗して掴めなかったけど、今後これ以上の機会はないと自分の立場を理解した上で判断して戦ったことは間違いではなかったと思います。

自分の環境考察とそこから導かれる使うべき構築が6割程度しか合っていなく(身体は壁展開を拒否していた)、ずっと構築を考えていたが最後まで辿り着かなかったため記事を見て学び直します。まだまだ頑張らないとなーと実感。

 

対戦してくださった皆さん、ここまで読んでくださった皆さん、応援してくださった皆さんありがとうございました!

 

何かあれば@zenchino115 まで

 

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【S14最終28位】もぐもぐカバサンダー【剣盾シングル】

どうも、カンビギ1位の特典が闇に消えた紹介映像の撮影の際にタダ飯を食べただけの男、シグマです。

 

竜王戦が消えたり竜王戦ルールが発表されたりして感情がぐちゃぐちゃになっていましたが、なんとかシングルのモチベが残っていたので潜ることにしました。久しぶりのシングルは楽しかったですね。

 

〈使用構築〉

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構築経緯

HD怪電波f:id:shigumaaa:20210127040350j:image+HBアッキf:id:shigumaaa:20210127040405j:image+HBf:id:shigumaaa:20210201160943j:image

前期結果を残していたカバナット+攻め枠カバナットカイリューサイクルが環境に適しており柔軟に立ち回ることができそうだと感じたためこの3体からスタート。

サンダーで相手のサンダーを止めながら互いの怪電波とどう付き合うかが今期の課題であった。他には強打が一貫しておりレボルトラオスに勝てない、相手のサンダーを突破できないなど。

 

Hbsオボンf:id:shigumaaa:20210127040727j:image

対レボルトラオス、ポリ2レヒレサンダー系統に自然と出せてポリ2orサンダーに毒を入れることで相手のポリ2orサンダー+物理受け+ミミ等の切り返しをサンダーで完封できる点に注目した。ドヒドだとカバサンダードヒドと選出した際にドヒドを起点に崩されるとカバで対応が効かないことが考えられたので、放置させられることなく、突破されても毒が入るだけで裏のカバサンダーでイーブン以上の展開に持ち込めるアーゴヨンに目を付けた。

簡単に数的不利を取りたくなかったので耐久振り。

 

HBウイf:id:shigumaaa:20210201160632j:image

ラオス対ドサイ対ブリザポス対ドラパ等の補完枠。ドヒドを狙った受け崩し、ポリ2レヒレエスラオスに自然に選出できて必要に応じて数的優位を取りにいける渦潮怒りで採用した。

 

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見た目以上に鋼への打点がないため更に選出画面で圧をかけることができる枠として試した。物理エースがこいつだけでも物理受けを誘いやすいため誘導としても機能した。

 

f:id:shigumaaa:20210201160943j:imagef:id:shigumaaa:20210201163331j:imageに変更

ナットレイは怪電波絡みのサイクル化でステロや毒を撒けたりポリ2レヒレに対してサンダーよりも安定して投げることができるため悪くはなかったが、ナットレイを選出した際の怪電波ミラーの勝率がよくなかったため、対ウツロイド性能を落とすことなく怪電波引き後に最もアドが取れそうな剣の舞ドリュウズに変更した。ここまで重かったヒードランやガラルヤドキングにも見た目強くなったのでいい改善だった。

 

※変更点として長期間いたナットレイだけを記載しているが実際は他にもいろいろ試した。

 

 

 

単体解説

 

カバルドン

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性 格:腕白
特 性:砂起こし
実数値:215(252)-132-187(252+)-*-93(4)-67
持ち物:アッキのみ
技構成:地震 / 氷の牙 / 欠伸 / 怠ける

クッション性能が高いサンダーやポリ2が相手にいると簡単に1サイクル目にアッキを剥がされてしまう点がきつかったが最後まで頑張ってくれた。

構築上ランドロスが重い点も踏まえ、今作の物理受けカバの氷の牙はステロや他の技を切ってまで採用する価値がある技だと感じた。ステロは怪電波サイクルを優位に進めたり自然とカバドリュの並びとして動かせたりと試合を優位に進めることに繋がるが、それでも構築の穴埋めを優先して最後まで氷の牙を外すことはできなかった。

 

ドリュウズ

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性 格:意地っ張り
特 性:砂かき
実数値:185-192(156+)-99(148)-*-85-134(204)
持ち物:弱点保険
技構成:地震 / アイアンヘッド / ロックブラスト / 剣の舞

〈調整〉

HB…無振りカバルドン地震を確定耐え

S…サンダー、カイリュー、アッキミミッキュ意識

最後にナットレイと入れ替わったポケモン。持ち物は受け崩しやエース性能を求めているわけではないので珠は除外、ラグラージの増加により欠伸に対して舞うリスクが大きく感じたためラムは除外、サンダーミラーで引いた時に最もアドが取れる剣の舞を採用したかったためチョッキは除外。他に混乱実や残飯も考えたが、ランド入りやブリザポス入りに舞える場面がなさそうだったため、それらのダイマ同士での打ち合いで生きる弱点保険を採用した。

調整は現シリーズのものではないため恐らくもっといい調整はあるが、ウツロイドよりもポリ2の空元気を受けることが多いのと素早さ実数値132は最低でも抜いておきたかったため問題ないと考えそのまま使用した。

エースバーンにも言えるが、サイクルの際に一度裏の物理受けのアッキを剥がして再度サイクルに戻る動きをしている時が対戦してる実感が湧いて楽しかった。

 

サンダー

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性 格:穏やか
特 性:プレッシャー
実数値:197(252)-*-108(20)-146(4)-143(156+)-130(76)
持ち物:食べ残し
技構成:放電 / 暴風 / 怪電波 / 羽休め

〈調整〉

HD…控えめサンダーの鋭い嘴ダイジェット+130ダイサンダーを確定耐え

S…サンダー、カイリュー、アッキミミッキュ、準速ヒードラン意識

環境の中心。前期までがどうだったか把握してないがサンダーポリ2系統との対戦では怪電波をうまく扱った方が勝つ対戦が多かったため、構築面でもそこを意識する必要があったと思う。

相手のサンダーのダイジェットに合わせて投げたかったため特防に熱くした。レヒレやCが上がったポリ2に対しても比較的安心して投げることができたため特防に厚くしたのはよかった。

持ち物はミラーで怪電波を打ち合う際に相手の引きを考えながら羽を押す必要が無くなる食べ残しを最終的に使用した。前日まではドリュウズの枠に食べ残しナットレイがいたためラムの実を使用していたが、それはそれで氷のケアができたりラグツルギ系統に強く出れたりと使用感は悪くはなかった。

素早さは前記の記事を眺めていて実数値125~132が今まで以上に混戦しているように感じたため暫くは133で使用していた。サンダーミラーでは怪電波0or1回で先に地面を展開させる動きが強いため、ボルチェンの打ち合いで一方的に引けることを意識してSラインを高くした。しかし、上手い人は素引きしてくることがわかりS振りが過剰に感じたので、対ヒードランを考えてボルチェンを放電に変更したのと同時に素早さも130に落とした。

相手の積みに合わせてダイマを切るか否かや目の前のポケモンをダイジェットで倒せば怪電波で詰ませれるかの判断が求められたり、対戦に大きな動きがない場面で次の次のターンまで裏のケアが効く行動を選択できるかが求められたりと暴風の運要素同等に8世代の理解度が出るポケモンだと感じた。

 

カプ・レヒレ

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性 格:図太い
特 性:ミストメイカ
実数値:175(236)-*-183(252+)-116(4)-151(4)-107(12)
持ち物:ウイのみ
技構成:ムーンフォース / 渦潮 / 自然の怒り / 挑発

ラオスブリザポスドサイ受けルを求められたのでHB渦潮挑発で採用した。限られた相手にだけ選出するポケモンになるかと考えていたが、ダイマを切らずに数的有利を取りやすいポケモンとして優秀であり、ポリ2レヒレエスラオスミミから4体以上いるパーティが多かったこともあり初手に投げることが割とあった。ただ、相手のサンダーが耐久に振っている型であれば負荷をかけることができずに自分は回復手段がないためTOD込みでサイクル不利になりやすく、サンダーカバ+レヒレだとサンダーを突破できずに負けることが多かったため終盤は怪電波ミラーが考えられたら極力選出しないようにしていた。

受け崩しに関して、結局渦潮と自然の怒りの命中と相手のドヒドの技依存であるため安定しないかと言われると体感8割はドヒドを狩れていたためそうでもなかった(これが高い数値かは怪しい)。受け崩しの際にサンダーアーゴヨンがいるのでガラルヤドキングではなくドヒドで見られることがほとんどだったため崩しやすかった。

 

アーゴヨン

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性 格:臆病
特 性:ビーストブースト
実数値:175(212)-*-111(140)-154(52)-95(12)-168(92+)
持ち物:オボンのみ
技構成:流星群 / ヘドロ爆弾 / 毒々 / 守る

〈調整〉

HB

陽気エースバーンの珠ダイジェット確定耐え

陽気悪ウーラオスの強打+不意打ちをオボン込み確定耐え

陽気悪ウーラオスの鉢巻強打を25%耐え

陽気ドラパルトのドラゴンアローをオボン込み確定耐え

意地フェローチェトリプルアクセルを2発目でオボン確定食べ=耐え

HD

臆病252サンダーのダイジェットを確定耐え

4振りサンダーの暴風を87%耐え

S

最速100族抜き

サンダーポリ2レヒレ系統に出しやすく、毒を撒ける枠として行動保証を持たせたかったためこんな型になった。耐久は物理方面の調整よりもサンダーのダイジェットを受ける機会の方が多かったためもう少しDに振ってもよかったかもしれない。

守るは毒の蓄積やターン管理だけでなく、耐久調整・オボンと合わせて堪えるのような使い方ができたりと便利だった。ただ、一サイクル目から守るを見せると変な型だと悟られるため注意が必要。炎技を打ちたい且つ居座ってくる相手はカグヤとジバコくらいで実際対面したことも一度しかなかったため特に問題はなかった。

初手レヒレ裏ドサイを露骨に刺さったり初手アゴサンダー対面で渋々ダイマを切らせたり受けルにアゴを意識させたりと既存の型のお陰で誘導力もなかなかあった。

アゴを残しつつサイクルをした際にダイマを切って一掃する動きは爽快であったが、火力が無さすぎてダイドラグーンをウーラオスに耐えられたときは涙が止まらなかった。

 

エースバーン

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性 格:陽気
特 性:リベロ
実数値:155-168(252)-95-*-96(4)-188(252)
持ち物:命の珠
技構成:火炎ボール / 跳び膝蹴り / 捨て身タックル / 不意打ち

サンダーとアーゴヨンに炎打点が無いため目に見えてわかる炎打点持ちで更なる抑制を、対ヒードランも兼ねて構築に足りない瞬間火力を出せる枠として採用した。普通にカミツルギを出されることが多くてきつかったため最終日に意地から陽気へと変更した。

技構成は不足している炎打点として火炎ボール、ドランやドサイに打ちたい膝、サンダーと打ち合ってもらうためにダイアタックの媒体となる捨て身、重いドラパに打てて対応の幅が広がる不意ちをそれぞれ採用した。不意打ち以外の命中安定打点が欲しかったため炎かノーマルかで迷ったが、ゴリランダーやナットレイと対戦序盤に対面した際にフレドラは押したくないため渋々捨て身にした。

 

 

結果

TNバルバドス…最終28位、最終レート2084

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来期以降も勿論やります。今期よりも更に上を目指して最終日潜りたいので、最強の構築と自分を目指して試行錯誤していきたいです。

ここまで読んでいただきありがとうございました!

 

何か質問等あれば @zenchino115まで

 

 

【カンムリビギニング最終1位】受けのち詰ませ、時々攻め

どうも、シグマです。

今回は公式大会「カンムリビギニング」でポケモン竜王戦ゲーム部門の参加権利を獲得できる2位以上を目指し、最終1位になることができました!

〈使用構築〉

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構築経緯+基本選出等

大会3週間前から思考整理のためサブブログの下書きに書いていました。少し長いですが、ネット大会の取り組み方の参考になるかもしれないことも書いてるので、詳しく知りたい方はこちらを見てください。あとは基本選出もこちらに書いてあります。

https://shigumaaa.hatenablog.jp/entry/2020/10/24/223019

 

単体解説

ミロカロス

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性 格:ずぶとい

特 性:不思議な鱗

実数値:202(252)-*-144(252)-106-146(4)-100 ※S個体値28

持ち物:火炎玉

技構成:熱湯 / 渦潮 / 黒い霧 / 自己再生

調整

HB…余裕を持って行動したいので振り切り

S…ミロカロスミラーでのTODを意識して後から行動できるように-1

構築の要であり、サイクルに参加しつつ受けや詰ませをこなしながら特定の並びへ自然と対策ができるポケモンとして信用していたため早い段階で採用した。素早さは直前の仲間大会でミラー含めたTODで負けたので無振り−1に急遽変更。2戦は有効に働いたため気づけて良かった。

この環境において個体が限られているが水タイプは動きやすくて負担も掛けやすく、その中でもそれなりの耐久と回復ソース持ちつつ複数体で相手を見るために必要な要素が揃っているため使用感はとてもよかった。

一定数いるブリザポストリルに対して処理できるため、それしかやる気がなさそうな1500~1700相手に取りこぼすことがなく勝率を高めることに繋がった。

渦潮の枠は最後の1週間まで冷ビ固定で調整していて本当に直前に候補に上がってきた。対ピクシーやミロカロスなどのTOD、ガアやカビゴン、ニンフなどに機能しそうだと考えぶっつけ本番で採用したところ、これだけでなく盤面作成や相手の眠るが間に合わなかったりなど想像以上に機能したため変更して正解だった。

アシレなどで行う渦潮滅びとは違って有利展開維持が目的なので、外しが負けに直結しないため命中不安は特に問題なかった。基本交換際に熱湯を押し付けるのが強いので、この並びの渦潮は交換読みで打つ技ではないことにだけ注意。

 

 

マンムー

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性 格:陽気

特 性:厚い脂肪

実数値:185-182(252)-101(4)-*-80-145(252)

持ち物:気合の襷

技構成:地震 / 氷柱針 / 馬鹿力 / 氷の礫

調整

マンムーミラーが多発することを考え陽気最速、礫のダメが関わるため厚い脂肪一択。

今環境トップクラスに対面性能が高く電気を透かせる貴重な地面枠の中で1番優れているため入れ得だと感じ採用した。そのため、初手で有利対面を作って引かれた後にステロを撒いて地震で退場するだけのスペックで収まらないので、襷を残しながら引く動きが選択肢に入れてたかどうかで差ができる環境だと感じた。

無理やりサイクルに参加することもあるが、それ以上に裏に置くことが強いので他2体でサイクルできるような選出を心がけていた。

馬鹿力はパーティ単位で重いナットレイラプラスを削るだけでなく、アーマーガア軸に一貫する技として重宝した。

チョッキではないのでくれぐれもサンダーを見る枠ではないということに注意。

 

サンダー

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性 格:控えめ

特 性:静電気

実数値:197(252)-*-107(12)-176(116)-114(28)-133(100)

持ち物:アッキのみ

技構成:放電 / 暴風 / 充電 / 羽休め

調整

HD…珠臆病サンダー(=レジエレキ)の10万+D1↑10万を~102%とか
HB…珠陽気ミミッキュの2↑ダイホロウ+影打ちをアッキ込み(B±0)で確定耐え
C…11n、H4ミミッキュを皮ダメ+ダイマ時珠ダメ+通常時ダイジェで確定
S…準速マンムー抜き

いろんな能力を上げて単体で詰ませにいけるだけでなく自然にサイクル参加ができる万能ポケモン。最低限の火力と耐久を維持しつつこれだけ素早さに振ることで珠以外のサンダーに対してほとんど上から行動することができた。

アッキのみは対アーマーガア軸やカビゴン入りに1サイクル目で消費して実質持ち物なしになることも多かったが、相手のダイマックスを往なした後の制圧性能を高める持ち物として最も適していると判断したため採用した。打ち合い性能も含めてアッキトゲキッスのようなイメージ。

充電はお互いダイマを切りあった後の性能を高めたりサンダーカビゴンミロカロス等のミラーに強くなったりだけでなく、交換でメガネレジエレキのマンムー引きの択に対して羽で様子見ができる点で生きたりもした。最後まで隠して見えにくい勝ち筋として多くの場面で機能した。身代わりも熱風もないためナットレイに好き放題される点以外は良いサンダーに仕上げることができたと実感している。

 

カビゴン

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性 格:腕白

特 性:食いしん坊

実数値:261(204)-134(28)-128(252)-*-133(20)-51(4)

持ち物:フィラの実

技構成:のしかかり / ヒートスタンプ / 鈍い / リサイクル

H…3n且つ8nではない最大
HD…珠臆病サンダーのダイジェットをきのみ確定食べ

S…準速レジエレキのエレキボールの威力抑え意識

残飯とは違い、自身が詰め筋になれる点や相手に先にダイマを切らせた後わかりやすく切り返せる点を重視して鈍いきのみ持ちで採用した。勿論単純にサンダーやラプラスへの雑なクッションとしても活躍した。

構築単位で重いナットレイを意識してヒートスタンプを選択。

レートが上がるにつれてアーマーガアやミロカロスが増えて倒し辛くなり選出率も落ちていたが、霊の一貫を切ったり数値が足りてない相手に楽に勝てたりと必要な枠ではあった。

 

テラキオン

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性 格:陽気

特 性:正義の心

実数値:167(4)-181(252)-110-*-110-176(252)

持ち物:命の珠

技構成:インファイト / 岩雪崩 / アイアンヘッド / 地震

調整

A…ギリギリなため振り切り

S…最速ガブ抜きのため陽気は確定で残り耐久に振っても大差ないと考えミラー意識で最速

一定数いると考えていたラプラス詰ませに強かったりアーマーガア軸に対してガアにダイマを切らせて崩しにいける点を評価し採用した。

インファイトナットレイを良い乱数で倒せるところまで火力を高めたり、ガア軸に対してバンギと対面した際にダイナックルで崩しにいけるため命の珠を持たせた。

事前の仲間大会で想定より意外とグロスが多かったことやガア軸に一定数ニド夫婦がいることを考えて地震を採用した。他にはダイウォールにもなる挑発や剣舞が候補となりどちらも試した。挑発は打ちたい場面がほとんどなく、剣舞はバンギ対面で詰んだ後引くことで一方的にガアにダイマを切らせる動きがあるが安定するかわからなかったので採用を見送った。マンムー意識の珠二度蹴りは乱数30%前後なので不採用。ダイウォールしたい場面は特になく地震も一貫する命中安定技として打っただけで役割に打ってないので諸説。

 

ピクシー

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性 格:図太い

特 性:天然

実数値:202(252)-*-132(212)-115-116(44)-80

持ち物:満腹のお香(後攻の尻尾と同じ効果)

技構成:ムーンフォース / トリック / ステルスロック / 月の光

調整

HB…珠意地ドラパのダイスチルを確定耐え
HD…珠臆病サンダーのダイジェット+珠なしダイジェットを回復込みで中乱数

控えめレジエレキの10万確定耐え

補完として最後に入ってきたポケモン

コンセプト上初手から荒らされて試合を組み立て辛くするのを嫌い後攻トリックで採用したが、どんな並びでも初手トリックがほとんど安定かつ強い行動となり、それだけで裏のポケモンの詰ませ性能の上昇に繋がるので想像以上に機能した。唯一好きにさせてもらえないグロスミロカロスかサンダー引きが安定となるため問題なし。

構築単位でミミッキュが重いので(???)、初手でトリックした後安直に切らず体力管理しながら引くことが大切だった。

初手ドラパルトに対してダイマを合わせる運ゲをしなくてよかったり、受け展開が厳しそうな相手に対してトリックステロ展開からのテラキオンマンムーなど攻撃的な選出をできたりと対応の幅を広げることに繋がった。

 

結果

TN バルバドス

34勝10敗 レート1815 最終10位

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TN わらべだ♪

27勝2敗 レート1856 最終1位

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感想

前回の竜王戦予選が終わってから、ネット大会を始めとして自分で考察する力を養い続けてきたのがこうして勝ち切ることができた要因の一つだと感じています。

せっかく得ることができた舞台なので悔いが残らないように竜王戦ルールもしっかりと考察していきます。

 

ここまで見ていただきありがとうございました!

何か質問や誤字等があれば@zenchino115 まで

 

【バトルレジェンド最終5位】ムゲンダイナと詰ませ隊

どうも、シグマです。

普段は主にシングルバトルや特殊ルールで遊んでいますが、今回公式で開催されたバトルレジェンドという伝説一体使用可能のダブルバトルの大会で満足いく結果を残すことができたので記事として残すことにしました!

 

〈使用構築〉

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経緯

公式から「バトルレジェンド」の開催が発表された。今回もダブルか〜とパスしようと考えていたが、2週間前から仲間大会が毎日行われるなど今までにないほど事前に盛り上がっており、インターネット大会勢として見過ごすわけにはいかなかったので参加することにした。

とりあえず考察しようと決めたのが日曜日の夜で既に本番まで1週間を切っており、仲間大会が盛んに行われていたこともあったのでテンプレザシアン系統を握ったところで勝てないと考え別の伝説を使うことに決めた。


f:id:shigumaaa:20201019022434g:imagef:id:shigumaaa:20201019164229j:imagef:id:shigumaaa:20201019022538g:image

右も左もわからない中、知り合いから先発ラプラス後発コスモパワームゲンダイナ+鉄壁アーマーガアの案を貰った。ラプラス展開の詰ませ構築はシングルでも使っていた時期があったのでどうせならとこの並びを軸にすることにした。

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ダブルでラプラス展開を狙う場合、トリックルーム(恐らくサマヨール)だと初手から禁伝+ダイマで大幅に削られ、どうしても守る択が付き纏いそうだと感じたので上からセンリツを押し付けれる追い風と並べるのが最善だと考えた。特に性能が高そうなエルフーンファイアローが候補に上がったが、

・嘘泣きを絡めて強引に崩しにいける点

・シリーズ6を未プレイのためファイアローの強みを理解できておらず、ファイアローを信用できなかった点

によりエルフーンを採用した。(記事を書いていて感じたが、キョダイゴクエン耐性がつきザシアンにも見た目強いファイアローでも良かったかもしれない。)

ここまでで基本選出を初手f:id:shigumaaa:20201019023625g:imagef:id:shigumaaa:20201019025007g:image後発f:id:shigumaaa:20201019025014g:imagef:id:shigumaaa:20201019025033g:imageとする。

 

ムゲンダイナはザシアンスタン晴れザシアンレシラムスタンに有利を取れるが砂ザシアン日食ネクロ月食ネクロトリルマギアナトリルに不利だと大まかにまとまった。砂ザシアンはアーマーガアで詰ませにいくことでなんとかなるがそれでもネクロ系統にはどうしてもムゲンダイナ側から簡単に崩されてしまうので残り2枠で補うことにした。

 

f:id:shigumaaa:20201019031219g:imagef:id:shigumaaa:20201019031217g:image

鬼火で弱保に触れることなくソルガレオや日食ネクロを弱体化させ、虫の抵抗でイェッサン月食ネクロにもデバフをかけていけるウルガモスは簡単に決まった。

残り1枠は悪タイプだと感じたので始めにバンギラスを試したが、初手でダイマを切るか否かの判断が難しく、威嚇を入れられて逆にダイアークを打ちづらいことが多かったので断念。そこで特殊でそれなりに火力が出せてガエンに打点も持てるサザンドラを試してみたところうまく噛み合ったためそのまま採用した。

 

f:id:shigumaaa:20201019031207j:imagef:id:shigumaaa:20201019031211g:imagef:id:shigumaaa:20201019031217g:imagef:id:shigumaaa:20201019031219g:imagef:id:shigumaaa:20201019031230g:imagef:id:shigumaaa:20201019031245g:image

かっけぇ…

 

単体解説

ムゲンダイナ

f:id:shigumaaa:20201019173958g:image

性 格:臆病

特 性:プレッシャー

実数値:246(244)-*-135(156)-167(12)-125(76)-168(20)

持ち物:イアのみ

技構成:ダイマックス砲 / 火炎放射 / コスモパワー / 自己再生

調整

HB…意地ドラパルトのダイドラグーンを確定耐え

HD…臆病レシラムの珠流星群をコスモパワー1積みで確定耐え

C…放射で4振りザシアンを確定2発

S…最速100族抜き

 

逆張りドラゴン日本代表

期待を背負った伝説詰ませ枠。エスパー・ドラゴン・地面が弱点とタイプ上苦手な相手がそれなりにいたが、それでもトップメタであるザシアン系統やレシラム入りに強く出れるだけでも充分魅力的だった。

技に関してだがコンセプト上コスモパワーと自己再生は確定で、ダイマックス砲は性能と一貫を評価して準確定。ヘドロ爆弾と放射の選択だったが、流石にトップメタであるザシアンへの打点を持たないことで荒らされるのは嫌だったため放射を選択。キッスやアシレーヌなど処理が遅くなってしまうことが多かったが、相手も隣のタラプアーマーガア含め処理できないことが多かったため問題なかった。

持ち物は最初に混乱実から試してみたところ、ムゲンダイナの上から高火力を押し付けてくるザシアン等の前で1ターン分積む余裕を生み出せていて使用感が良かったためそのまま使用した。詰ませの基盤を作りやすい混乱実か詰ませの段階に入るとより輝くヘドロかはシングルと同様難しい問題である。

コスモパワーを一度積むだけで容易に突破されなくなるため集中or放置されやすく、そこを考えて行動することが大切だと感じた。

 

 

ラプラス

f:id:shigumaaa:20201019032539g:image(キョダイマックス個体)

性 格:控えめ

特 性:シェルアーマー

実数値:206(4)-*-107(52)-143(196)-116(4)-112(252)

持ち物:光の粘土

技構成:吹雪 / ハイドロポンプ / 雷 / 守る

調整

HB…陽気ザシアンの巨獣斬を最高乱数切り耐え

C…ダイストリームで4振りザシアンを確定2発

S…追い風化で最速ザシアンを抜くために準速

初手からダイマを切って行動することが単純かつ強力なので各タイプ最大打点である「吹雪」「ドロポン」「雷」を採用した。ダイウォール枠としてザシアンに狙われやすいため守るを採用したが、ダイマ後に放置されることもあったので確実に詰ませれる滅びの歌でもよかったかもしれない。ただシングルと違ってダイマ3ターン中に暴れて滅びで詰ませれる状況を作れるスペックはないので守るでよかったと思う。

裏で詰ませるために最低限誰に削りを入れるかを意識することが大切だと感じた。

 

エルフーン

f:id:shigumaaa:20201019034208g:image

性 格:臆病

特 性:悪戯心

実数値:135-*-106(4)-129(252)-95-184(252)

持ち物:気合の襷

技構成:ムーンフォース / 追い風 / 嘘泣き / 甘える

壁を貼るとはいえダイジェットや巨獣斬を受けまくるだろうし襷→CSでいいやと安直な考えで振ったが、最低限HPに回しておけば耐える場面はあったと思うので改善点である。

[追記]TODの際に有利になるようにHPは無振りでよかったのかも?

 

甘えるは詰ませるコンセプトと一致しているだけでなく、初手で追い風よりも生きそうな場面(エルフーンがそのターンで死ななさそう且つラプラスの行動までに受けるダメージが甘える込みで壁化以下)で打っていた。ただ初手ザシアンガオガエンと出されると不利択が続き後手に回らざるを得なくなるため守るも欲しかった。

 

アーマーガア

f:id:shigumaaa:20201019034750g:image

性 格:腕白

特 性:ミラーアーマー

実数値:205(252)-108(4)-166(204)-*-109(20)-90(28)

持ち物:タラプのみ

技構成:ボディプレス / 鉄壁 / 挑発 / 羽休め

第二の詰ませ枠。特性をプレッシャーにするとムゲンダイナと合わせて相手の濁流のPPを3下げるといった芸当ができるが、そこまでする必要はないのでダイホロウ意識でミラーアーマーを使用した。

挑発は主にニョロトノの滅びの歌やアーマーガアミラー、対ピッピなどで機能した。ゴーストへの打点はないが隣を倒してラス1TODで誤魔化せるため負けに繋がることはなく問題なかった。

リザードン入りのザシアン系統には初手に出てくるリザを優先して処理してしまえば裏はアーマーガアで詰ませれるケースが多かったため、後半はウルガモスよりもこちらを選出していた。

 

ウルガモス

f:id:shigumaaa:20201019035502g:image

性 格:臆病

特 性:炎の体

実数値:191(244)-*-85-155-127(12)-167(252)

持ち物:オボンのみ

技構成:オーバーヒート / 虫の抵抗 / 鬼火 / 怒りの粉

調整

HD…C1段階↓臆病リザードンの130珠ダイジェットを最高乱数切り耐え

C…オーバーヒートで4振りザシアンを確定

S…リザードン、ウーラオス意識で最速

ザシアンスタンや重いネクロイエッサンなどに強くサポート性能も充実している偉いポケモン。選出する相手を選ぶためワンパンされることはなく、ザシアンの巨獣斬で回復出来るようにオボンを持たせた。

オバヒは雑に削りたい場面や落とせそうな場面があれば積極的に打っていた。特攻が下がったのを見て裏から出てくる日食ネクロ、ソルガレオ、メルメタルに対して一発耐えて鬼火が刺さり粉で退場できるため、裏の詰ませへとスムーズに移行できる点も噛み合っていた。

 

サザンドラ

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性 格:臆病

特 性:浮遊

実数値:169(12)-*-110-176(244)-110-165(252)

持ち物:命の珠

技構成:流星群 / 悪の波動 / 大地の力 / 悪巧み

H…10n-1

S…ウーラオス意識で最速

基本的に初手でウルガモスと並べてネクロイエッサンを相手してもらったが、偶にラプラスが出せなさそうな晴れレシラム系統にダイマ枠として選出することもあった。

日食ネクロにダイマされると珠ダイアークを耐えられてしまうのを嫌いダイウォール枠に悪巧みを採用した。実際ガモスと合わせて虫の抵抗+ダイアークがほとんどだったが、展開が遅そうな相手に対して虫の抵抗+悪巧みから入る選択もできるようになったため悪くはなかった。決してシングルの流用ではないことを知ってもらいたかったので記述したが無難に守るでもよかったかもしれない。

 

基本選出

初手f:id:shigumaaa:20201019164212g:imagef:id:shigumaaa:20201019164201g:image後発f:id:shigumaaa:20201019164229j:imagef:id:shigumaaa:20201019164234g:imageorf:id:shigumaaa:20201019164610g:image

コンセプト通りこれが基本である。死に出しでムゲンダイナから入ってそのまま追い風化でコスモパワーを積んで詰めを狙うかアーマーガアがきついのを処理してガアで詰めを狙うか意識することが大切だった。アーマーガアが出せなさそうなほど赤い相手にはムゲンダイナで詰みがちなのでガモスを選出することもあった。

 

初手f:id:shigumaaa:20201019164212g:imagef:id:shigumaaa:20201019164610g:image後発f:id:shigumaaa:20201019164204g:imagef:id:shigumaaa:20201019164234g:image

追い風が必要なさそうなソルガレオ系統やサザンが止まってしまうアシレーヌ入りのトリルに対しての選出。アシレはトップレベルで重く基本裏から出てくるため、ウルガモスで荒らしつつ一体倒し、死に出しでアシレを引っ張り出して電気技で削ることを優先していた。

 

初手f:id:shigumaaa:20201019165119g:imagef:id:shigumaaa:20201019164610g:image後発f:id:shigumaaa:20201019164204g:imagef:id:shigumaaa:20201019164234g:image

対ネクロイエッサン系統への選出。サイコフィールドでエルフーンが動きづらいのもあり体感9割は初手ネクロイエッサンから入られたので上述の動きでアドを取っていた。

壁がないため安定性は落ちるが比較的タラプアーマーガアで詰ませやすいので勝率は良かった。

 

結果

f:id:shigumaaa:20201019170007j:image

TNバルバドス

30-7(恐らく、確認次第更新します。)

最終レート1821 最終5位 

 

感想

ダブル自体まともにやるのが3月振りとかだったので怪しい点も多かった。しかしシングルと違ってダブルは「守る」行動が難しいため、自信の守るの採用が少なくて済む詰ませ系統を握るなどダブルに適応した構築を作れたのが大きかった。

インターネット大会としても久しぶりに楽しむことができた。そろそろそれっぽいネット大会も頼んます。。

次に控えている竜王戦予選はずっと待っていた場所で力を入れていきたいので今以上の結果を残せるよう頑張りたい。日頃から徳を積んでおこうな。

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!

何かあれば@zenchino115 まで

【S9最終58位】欠伸アーマー【剣盾シングル】

どうも、シグマです。

シーズン9お疲れ様でした!今回限りでルールが変わってしまいますが、構築の組み方など少しでも参考になればと思い書いてみました。

 

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構築経緯

f:id:shigumaaa:20200901094930j:imagef:id:shigumaaa:20200901100345j:image

前期使っていた欠伸ニンフィアの使用感が良かったこととウーラオスの増加により引き続きニンフィアを軸に使うことに決めた。前期はステロ枠としてナットレイを採用しており非常にエースバーンとパッチラゴンに隙を見せていたことが課題であったので、電気の一貫も消せるカバルドンを採用した。ステロ型としてHDオボンも選択肢であるが上記の役割を果たすためにアッキ持ちの物理受けとして使用した。今作では個人的に欠伸の評価がトップレベルで高いので好みの並びとなった。

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欠伸の短所として、ラム(カゴ)持ちに対してタイムラグがあるため隙を見せやすく2舞されてそのまま試合が終了するといった事態が少なからずあるので、それを改善するべく緊張感アーマーガアを採用した。ニンフィアカバルドンが不利なゴリランダーに明確に強く、今期流行っていたウーラオスエースバーンミミッキュドラパポリ2キッス等に対しても通りが良いのもあり基本選出となった。

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ここまでできついロトムポリゴンZ、増えていた両刀パッチラゴンへの処理を増やすためにドラパルトを採用した。初めは初手に出して圧をかけながらサイクルしたい+ギャラドスへの打点を持ちたいという理由でメガネ型を使っていたが、初手に出すことが少なく欠伸の恩恵を受けやすい龍舞型に変更した。

f:id:shigumaaa:20200901104455j:imagef:id:shigumaaa:20200901135636j:image

残りの2体は試行錯誤しながらエースバーンと水ロトムに落ち着いた。ほぼ相手のパーティにいるポリ2キッスの処理ルートを増やすためにそれぞれチョッキ膝アイヘ、HD眠るでの採用となった。

 

単体解説

f:id:shigumaaa:20200901175848j:imageニンフィア

性 格:ずぶとい

特 性:フェアリースキン

実数値:201(244)-*-119(188+)-131(4)-156(44)-84(28)

持ち物:たべのこし

技構成:ハイパーボイス / マジカルフレイム / 瞑想 / 欠伸

〈調整〉

HB…陽気エースバーンの珠カキュウ確定耐え

S…同族意識

 

前期と同じ調整で使用したが問題はなかった。前期から使用頻度が少なかったマジフレを守るに変更したが、ただ体力管理に使えるだけで無く、ダイマを枯らしたりケアできる場面を増やしたり(物理ポリ2等)守るを見せた後勝手に一方的な択を作ってくれたり欠伸後のボルチェンをカットしたりと想像以上に機能してくれた。

カバルドンが相方となったことで物理相手でも誤魔化す必要が無くなり単体での役割もよりしっかりとこなしてくれた。

鎧ルールですっかり愛着が湧いた最高のポケモン

 

f:id:shigumaaa:20200901175944j:imageカバルドン

性 格:腕白

特 性:砂起こし

実数値:215(252)-133-187(252+)-*-93(4)-67

持ち物:アッキのみ

技構成:地震 / 欠伸 / ステルスロック / 怠ける

両刀エースバーンや両刀パッチラゴンが一定数いたことに目を瞑れば充分に仕事を果たしてくれた。

この手の物理受けとステロ展開を同時にこなすカバルドンには吹き飛ばしのスペースがないのが弱点であるが、後続のアーマーガアがカバーしてくれてより安心感が増した。

初手ニンフエスバ対面が割と多くて早々アッキを消費してしまい次サイクル以降不利になることが何度かあったので何か工夫する必要があると感じた。それでも止めるところはしっかりと止めてくれたので頼りになるポケモン

 

f:id:shigumaaa:20200901175953j:imageアーマーガア

性 格:陽気

特 性:緊張感

実数値:185(92)-108(4)-126(4)-*-127(172)-128(236+)

持ち物:弱点保険

技構成:ブレイブバード / アイアンヘッド / 羽休め / ビルドアップ

〈調整〉

HB…陽気エースバーンの珠カキュウ確定耐え

HD…控えめトゲキッスのダイバーン(大文字)を93.8%耐え

B<D

S…+1で最速エースバーン抜き

 

古来よりだいぶ数を減らしてしまったが先にダイマを切らせた後の制圧力は相変わらずで環境への通りはそれほど悪くないように感じた。きついポケモンがエースバーンくらいな構築が多かったのでそのまま勝ちに繋がる弱保を持たせた。

緊張感は欠伸を受けたキッス等のラム持ちに後投げするだけでなく、キッスやミミッキュのアッキのみを食わせないなど思わぬ副産物があって使用感は良かった。

トゲキッスへの打点が欲しかったため挑発の枠をアイヘで採用したが、アイヘを見せた後のビルドジェットやブレバを見せた後のアイヘなどミスリードを誘えてたはずなのでうまくいってたんじゃないかと思う。

みんなキッスで怯ませたり急所当てたりしてる中1人錆びた鳥を飛ばしてて、1人DSで遊ぶ少年みたいになってた。いやでもアイヘで怯ませてくれたし頑張ったポケモン

 

f:id:shigumaaa:20200901180726j:imageドラパルト

性 格:意地っ張り

特 性:すり抜け→クリアボディ(最終日22時頃変更)

実数値:183(156)-188(244+)-96(4)-*-97(12)-174(92)

持ち物:命の珠

技構成:ドラゴンアロー / ゴーストダイブ / 鋼の翼 / 龍の舞

〈調整〉

B<D

S…準速エースバーン抜き

A…できるだけ高く

H…余り

 

今まで触れてこなかった龍舞ドラパだったが強気に舞える場面が割とあり、欠伸と合わせるアタッカーとしてはこれ以上ないスペックを持っていた。

最終日まではエルフーン入りによく当たっていたため密かに増えているのでは?と思いすり抜けを使ってたがそんなことはなかったためクリボに変更した。実際クリボのお陰で勝てた試合がすり抜けよりも多かったので良かった。

最速エースバーン抜きまで振るか迷ったが、ドラパの意地珠スチルの魅力に惹かれていて、エースバーンがSを落とした個体が増えていたこともあり間違ってはなかったと思う。それよりも相手のドラパ絡みが重かったので陽気ASが正解だったんじゃないかと今も悩んでいる。

それでも高い性能でなんだかんだ決めてくれる偉いポケモン

 

f:id:shigumaaa:20200901180010j:imageエースバーン

性 格:意地っ張り

特 性:リベロ

実数値:175(156)-169(140)-96(4)-*-97(12)-164(196)

持ち物:突撃チョッキ

技構成:跳び膝蹴り / 飛び跳ねる / アイアンヘッド / 蜻蛉返り

〈調整〉

H…16n-1

B<D

S…最速ウーラオス抜き

A…余り

 

耐久を無理やり上げタイプ変化も駆使し、蜻蛉も採用することでサイクル対面なんでもできる便利ポケモン

初手から蜻蛉返りをすることでスカーフを匂わせてからの思わぬ耐久で相手の対応をずらせるのが強い。

個人的にエースバーンのアイヘの評価は高いので火炎ボールよりも優先した。他にもチョッキ内でもダストシュートや不意打ちやエレキボールなどカスタマイズ性が高いのが魅力だと実感した。

チョッキ蜻蛉エースバーンはもっと増えても良いポケモン

 

f:id:shigumaaa:20200901180018j:imageロトム

性 格:穏やか

特 性:浮遊

実数値:157(252)-*-130(20)-126(4)-171(228+)-107(4)

持ち物:カゴのみ

技構成:ハイドロポンプ / 放電 / 悪巧み / 眠る

〈調整〉

HB…A1↑意地ギャラドスの珠ダイソウゲンをダイマ時に確定耐え

HD…臆病リザードンの珠ダイソウゲンを確定耐え

最後に補完として入ってきた。ニンフィアが出せそうにないキッス入りや他にも受けルに対して選出した。

このポケモンが大きな勝ち筋となるような構築ではないため、より耐久を高めてダイマターンを稼げるHDカゴで採用したがスカーフなどでまた違う展開もありかもしれない。試す時間がなかった。

変えるならこのポケモン

 

基本選出

初手f:id:shigumaaa:20200901170011j:image+f:id:shigumaaa:20200901170015j:image@1

これが出せると1番安定する。出し負けの優先順位を考えるとニンフ先発の方が安定するためほとんど先発だった。@1はミトム以外の3体から選んで、体感アーマーガアが若干多いくらいでどれも同じくらい選出した。

 

初手f:id:shigumaaa:20200901170906j:image@2

ドラパルトがいなくてポリ2キッス電気などエースバーンから展開しても問題なさそうな時に出す。普通に裏カバニンフの時もあればミトムドラパなど強気な選出を強いられる時もあった。

 

初手f:id:shigumaaa:20200901170015j:image+f:id:shigumaaa:20200901170844j:image+f:id:shigumaaa:20200901172957j:image

対受け崩しの選出。カバで荒らしてドラパで一体倒したあとロトムTODを狙う。初手ドヒドイデから入られることが多かったため、地震→交代読み欠伸→地震でいい感じに削ってからステロを撒くと楽になる。エルフーン入りはダイマターン中に気合で読み勝つしかないので不利。

 

結果

TNバルバドス

最終58位レート2084

最高更新10位レート2130(6:00地点)

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感想

最後2時間で負け勝ち負け勝ち負け勝ち負け勝ちでずるずる時間を消費し最終だいぶ落としてしまったけど、それでも最後12時間2桁に居座れるくらいにはしっかりと立ち回れる構築を組めたのでまた良いシーズンになったと思う。特に3時あたりに1桁に入り込んでそこから様子を見て1勝したところであの吐き気に襲われる緊張を思い出せてよかった。

ただその中で行った最終1桁内定チャレでは相手のダイマもいなして順調に進んでいたにも関わらず、リベロで電気タイプに変わったサーナイトに対してエースバーンのダイナックルがギリ落ちないとダメ計した後に何故かアイヘを押すという有り得ないことをしてしまい落としたので本当に情けなかった。しばらく引きずりそう。

でもいつまでも言ってられないので切り替えるしかない。S10は制限ルール。自分の主戦場であり他のシングルオンリー上位プレイヤーと差を付けるならここしかないので一から取り組んで上位を狙っていきたい。またわいわい盛り上がれたらいいね〜

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!

何か質問&誤字脱字等ありましたら@zenchino115 まで

ゾロアーク(イリュージョン)考察

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この記事はゾロアーク(イリュージョン)について性能・要点を殴り書きしたものである。

ゾロアークを使おうと思い検索したが要点が詳しく書かれている資料が無かったため自分でまとめてみることにした(ただ半月程寝かせていて公開しようと昨日まとめている時にたまたま別の方がゾロアークの単体考察記事を公開していた)

技はS8中盤に使用していた叩き不意カウンター置き土産として仮定しているが積みアタッカーなどの他の型についても記述している。

レートは7月16日に1900タッチするくらいでそこから溶かしたわけではなくしばらくランクマから離れて、終盤別のポケモンを使いたくなり結局シーズン通して煮詰めれずに終わったためその辺りは参考程度に。

f:id:shigumaaa:20200803163837p:image使用個体

※以降、ダイマックス=DMと表記。

 

 

〈基礎〉

・基本的には場に出た時に特性が表示されないポケモンに化けるのが主流。また、ギャラドスポリゴン2のようにどちらの可能性があるのに化けても生きる。

 

ゾロアーク偽装(砂の力カバルドンなど)は対戦の時期や順位帯で機能するかどうか変わる。終盤以降3桁前半とかで偽装するのは効果が薄そう。ゾロアークのためだけに汎用性が低いポケモンを採用するのは避けたい。

 

・選出しなくても相手のプレイミスの誘発に繋がる(特に初手)。相手に意識することを増やせるのがこの特性ならではの強みである。この強みを最大限生かすために最低4体は場に出た時に特性が発動しないポケモンを入れたい。


・化けている際にDMをしてもイリュージョンが解除されずに化け先の姿で大きくなるため奇襲が可能。ただしキョダイマックス個体に化けたとしても見た目は通常DMの姿になるため注意が必要。

 

・物理型で使用する場合鬼火を受けにくい特殊に化けると積みアタッカーとして更に活躍が見込める。

 

・悪タイプなのでいたずら心が無効である。この襷型の場合はオーロンゲのソウルクラッシュをカウンターで返したりできる。いたずら心持ちが少ないため頭の片隅にでも入れておくといい。また、選出しなくてもいたずら心ポケの電磁波の抑制に繋がるかと思えそうだが、いたずら心持ちは悪耐性があるポケモンが多いため実際そんなことはない。

 

ゾロアークが化けている際に状態異常になるとパーティ確認の場面でゾロアークか否か見分けることが可能。修正求む。

 

〈応用〉

・自身が悪巧みエースの場合、物理高火力ポケモンに化けることで受けを崩しにいける独自の崩し性能を持っている(剣の舞エースや両刀の場合も同様)。加えて、草結びや放射に神通力、叩きや蹴手繰り等崩し枠として欲しいタイプの技が揃っており、補助技もトリックや挑発など豊富であるためカスタマイズ性能も高く、単体で崩し枠と見ても優秀。

また叩き持ちの襷型であってもこちらの裏のエースに初手で化けて出すことで擬似的な役割集中のような形を取ることができるため、非常に崩し性能が高いポケモンだと言える。

 

・2体目に出ゾロアークは警戒され辛い(してる暇がない)ため襷カウンターが通りやすい。その場合ゾロアークを後発で選出する際は3番目ではなく2番目にしておく必要がある。

 

・襷カウンター・ミラコは1枠(トリトドンナマコブシは両採用もあるが)で誤魔化せる範囲を広げれるため強いが、上位にいくほどウーラオストリトドンなどのわかりやすいカウンターはケアされやすくディスアドバンテージが大きいため安定しない点がネックである。しかし後発ゾロアークの場合はケアされることがまずないため(対面構築の後発ゾロアークが開拓されていない)(少なくとも自分はケアされたことがない)容易に決めることができる。そのため反射技の弱点を克服していると言える。ただしゾロアークは素のHPが低いため注意。

 

・拘りメガネなどを持たせて攻めの補完ができている物理に化けて初手から圧力をかける動きも単純かつ強力である。蜻蛉返りやトリックを覚えるため拘りアイテムとの相性も良い。今作はまだ試せていないが、6世代ではガルーラに化けてクレセリアに圧力をかけたり7世代ではZを持たせて奇襲を仕掛けたりとイリュージョンが機能する最初の一手で大きなアドを取れる拘りアイテムとの相性は非常に良い。

 

ギャラドスが誘うポリゴン2に叩きを打てる+置き土産で龍舞の起点作成などでゾロギャラでもギャラゾロでも相性がいいと言える。ポリゴン2を相手にするならトリルや身代わりをケアできる挑発が欲しいことが多かったが技スペが怪しい。ギャラドスだけではなくポリゴンZやドラパルトを始めとする積みポケモンとの相性はどれも良いが開拓不足。

 

・イリュージョントレースでコピーできないため、相手のポリゴン2と初手で対面した際に相手がトレースだとバレてしまう。その上、自分視点だと相手がアナライズの可能性もあるため、相手はゾロアークだと気づいているが自分は相手が気付いているかどうかわからないといった状況になるので注意。ただゾロアークだとバレていても引く理由が無いため叩きは通りやすい。

 

・特性ダウンロードが発動する際、こちらの化け先次第でゾロアークだとバレる可能性があるため注意。具体例として、ウーラオスに化けて出した場合にダウンロードで防御が上がるとバレてしまう。ただし、このためにわざわざ余りをBに振るのは逆の場合同じであるため、種族値がB=DであるゾロアークはB<Dにするのが安定である。

 

ゾロアークを2体目に選出する際は初手DMを切るようにしたい。なぜなら初手で襷を使わない一般枠で殴り負けた際に2体目に出すとゾロアークで殴る必要があり、バレた状態で相手の2体目が出てくるので強みが生かせないからである。それにステロを撒かれるとゾロアークでカウンターができなくなってしまう点でも初手DMで圧をかけるのと相性が良いと言える。

それでも襷カウンターや挑発or置き土産による起点作成は優秀なためバレても仕事はある。

 

・初手ゾロアークの際に化け先ごと不利な相手の場合、2体目のポケモンに交代することで再びゾロアークが3体目に化けることができる。

例として自分ゾロアークドリュウズジャラランガ相手トゲキッスの対面でドリュウズに交代してDMで暴れる→相手がドリュウズを止めようと死に出しにDMを切る→ドリュウズが倒れた後に死に出しでジャラランガに化けたゾロアークを出すことで読まれずに襷カウンターを決める、といったトリッキーな動きもできる。

 

〈諸説〉

・戦術誘導力はそれほど高くなく、それよりも初手の行動を誘導できそうだと考えている。甘えた置き行動をさせやすい(トゲキッスのエアスラやロトムのボルチェンなど)ため初手DMが機能するのかもしれない、考察不足。

→こう考えると初手拘りエースバーンやスカーフロトムなどを誘導しているのかもしれない。結局相手次第だが…

 

ゾロアークの化け先はタイプ補完がしっかりしているポケモン(霊など)がいいと思うかもしれないが襷型であればそんなことはない。それよりも化け先は攻撃的な並びを考えた方がいい。

珠積みアタッカーや拘り持ちの場合は意識したいが、現状タイプ受けできるエスパータイプが環境にいないこともあり厳しい。ゾロアークよりも速い高速アタッカーよりも更に速いドラパルトに化けて引かせるのがいいかもしれない。

 

ミミッキュに化けることで皮を貫通してこようとする型破り持ちやキョダイカキュウ、キョダイコランダといった物理DM技を誘いカウンター狩る動きが強い。ただし、パーティにギャラドスがいると特殊エースバーンを誘ってしまうたいカウンターが不発するため注意が必要。

 

・初手ゾロアークで初手DMしそうなポケモン(特性が発動しないギャラドス等)に化けることで、相手が初手DMに対応しようとDMを切ってくることがある。ただし、自分も叩きかカウンターかの択であるのに変わりなく、ダイジェットを押されるとそのまま後手に回りずるずる負けることがあるためDMを切らせるのが果たして正解なのかは不明である。それ故にイリュージョンがただの択製造機だと捉えられても仕方ないし裏のポケモンがバレる点も含めてこの特性の二大短所だと言える。

この様な記事は短所が目立たない方が良いと考えているが流石に書かないのはずるいため、最後の項目であるここでまとめた。

 

 

※そのうち追記するかも

 

最後に

他のポケモンとの組み合わせが無数にある故に開拓不足かつ開拓し甲斐があるポケモンだと思うので是非一度考察してみてほしい。個人的に好きなポケモンであるのでそのうち誰かが言語化して形にし、結果を残してくれることを願っています。

 

何か質問等あれば @zenchino115 まで

【S8最終77位】ギャラ通しまスタン【剣盾シングル】

どうも、吉野家ポケモンの牛丼を頼むことができないシグマです。

今期最終日は今まで以上に上を目指して潜り続けたのですが、最終的に2桁後半と決して満足とは言えませんが記録として書きました。

少しでも参考になれば嬉しいです!

今回チラチーノはお留守番です;;

結果

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TNバルバドス 最終77位レート2111

最高レートは推定2127

 

コンセプト

・多少サイクルをしながら削りを入れてギャラドスを通す

ギャラドスを通すためにポリゴン2に隙を見せない

 

単体紹介

ギャラドス

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性 格:陽気

特 性:自信過剰

実数値:171(4)-177(252)-99-*-120-146(252+)

持ち物:命の珠

技構成:滝登り / 飛び跳ねる / 地震 / 龍の舞

この構築の勝ち筋であり全て後発で選出した。

技構成は自分の頭では滝登りと飛び跳ねるを抜くのが考えられなかったので確定、パッチラゴンやジバコイル意識で地震、後述のニンフィアの欠伸と相性が良くダイマになる龍舞。環境に水ロトムが少なくパッチラゴンが多かったため地震は必須だった。

HBカバルドンが多いため意地っ張りにしたい場面もあったが、最速パッチラゴンやギャラドスミラー、準速ギャラ抜きのヒトムなどを考えると最速が安定だと感じたため陽気な子を採用した。

ポリ2が7世代と比べてB振りが少なくダイマと合わせてより通しやすくなっているのが追い風だった。

対面寄りの構築でこのポケモンを止める手段として襷カウンターやジバコイル等に頼っている構築が多かったので、ステロが撒いてあるとそのまま試合を終わらせることが魅力だった。ただしミミッキュはしんどい。

 

ニンフィア

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性 格:ずぶとい

特 性:フェアリースキン

実数値:201(244)-*-119(188+)-131(4)-156(44)-84(28)

持ち物:たべのこし

技構成:ハイパーボイス / マジカルフレイム / 瞑想 / 欠伸

〈調整〉

HB…陽気エースバーンの珠カキュウ確定耐え

S…同族意識

 

環境に多いドラパキッスポリ2のような並びに有利に戦えると感じ採用した。また相手のエースバーンに対し後述のナットレイが無力なのでほとんどの試合で先発で選出した。

欠伸と残飯を見せるとポリ2で誤魔化そうと引いてくる相手が多かったので瞑想で負担をかける動きが強かった。

マジカルフレイムはジバコイルにしか押した記憶がないのでもっと良い使い方があったはず。

S7で結果も出ており使用してみたが間違いなく環境に刺さっていたと感じた。

 

ポリゴン2

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性 格:控えめ

特 性:ダウンロード

実数値:191(244)-*-113(20)-149(84+)-135(156)-81(4)

持ち物:進化の輝石

技構成:トライアタック / 放電 / 身代わり / 自己再生

〈調整〉

HB…特化ウーラオスインファイト確定耐え

HD…特化ポリ2のトラアタを身代わりが確定耐え

 

唯一の追加要素。環境に与えた影響を凄まじい。

相手のポリ2が良く出てきて不毛になるためD方面に調整し、ギャラドスを通すために削りたいのでなるべくCに振った。カスタマイズ性能がとにかく高いのでどのパーティにも入ってきやすく今作もこいつの対策で差が出るだろう。

パッチラゴンが誘うドラパルトに対して隙を見せやすいがなんとかなっていた。

身代わりはニンフィアが仕事をできないドヒドイデ入りを分からせたりTODを仕掛けやすくするために採用したが、初手ダイマするような構築ではないため数的有利を取れることが少なく、他の技も一考の余地があると終わってみて感じた。ただ使用感は悪くはなかった。

 

 

ナットレイ

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性 格:勇敢

特 性:鉄のトゲ

実数値:181(252)-144(132+)-151-*-152(124)-22(個体値0)

持ち物:ヨプのみ

技構成:ジャイロボール / 叩き落とす / 宿り木の種 / ステルスロック

〈調整〉

ダウンロード意識でB<D

残りA

 

大きく削れるジャイロ、ポリ2含めて一貫しやすい叩き、カバルドンを誤魔化すために宿木、ギャラを通すためのステロとすんなり決まった。

ここまで攻撃に振ることでB4S20振りまでのポリ2の身代わりならジャイロで確定で壊すことができるのが偉く、ゴリランダーに隙を見せにくいなどA振りがうまく機能していた。

ヨプのみは襷が余っていなかったのでオッカよりも生きそうだと思い試しに持たせたところ、ウーラオスミミッキュ、鉢巻ゴリランダーやボディプレス属など多くの場面で発動した。特に対水ウーラオスに関してはこちらのエースバーンが誘うため先発で出てきやすく、ニンフィア→ナット引きで水流連打受ける→インファを耐えてステロ撒くといった動きが多く、中途半端に削れることが多いこともあり襷よりも発動しやすいと感じた。これからもっと増えてもいいと思う。

 

 

エースバーン

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性 格:陽気
特 性:リベロ
実数値:155-168(252)-95-*-96(4)-188(252+)
持ち物:気合の襷
技構成:跳び膝蹴り / アイアンヘッド / 不意打ち / カウンター

〈調整〉

ミラー意識で最速、ダウンロード意識で余りD

 

ニンフィアやポリ2やナットレイを絡めたサイクルが出来なさそうなときに対面のコマとして採用した。

キッスポリ2の並びを意識して膝+アイヘを、誤魔化せる範囲を広げ拾える試合を増やすためにカウンター+不意打ちを選択した。

特筆することは少ないが、終盤増えた対ゴチルゼルに関して、不意打ちを成功させるとタイプが変わりカウンターが失敗するとタイプが変わらないことを生かして不意打ちを一度合わせればTOD勝ちを狙うことができる。前期ランクルスを使っているときにやられたことで学んだことを別の形でも生かせるのがポケモンの楽しさの1つだと思った。

 

 

パッチラゴン

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性 格:意地っ張り

特 性:張り切り

実数値:165-167(252+)-111(4)-90-90-127(252)

持ち物:拘りスカーフ

技構成:電撃嘴 / 逆鱗 / 燕返し / 火炎放射

ギャラドスが苦手な水(飛)ロトムやエースバーンに強く環境にも刺さっていると思い補完として採用したが、終盤カバルドンが多すぎたのとギャラドスが暴れすぎて信用していたため選出率は低め。ただ電気が一貫している相手にはとことん強く、補完としての変わりが思いつかなかったため最後まで使用した。

火炎放射はダイマで抜いていく際にカウンター意識で採用した。

エースバーン意識でスカーフを持たせたが構築単位で受けループに勝てないため炎の渦など技を弄ってもよかったかもしれない。

 

 

基本選出

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欠伸で流して相手の選出を確認した後にナットレイを展開していく。ナットレイが先発で出せそうならそっちの方が普通に強いがエースバーンと対面して何もできずに倒されるのが最悪なので要注意。必要に応じてポリ2を選出する。

 

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エースバーンによる誤魔化しが必要そうだったり単純に鋼格闘の通りが良い時の対面の並び。

エースバーンは2番目に出した方が機能する。

 

 

感想

今シーズンは終盤時間が取れると思っていなかったため構築を練れていなかったが、24日から開催されたヨロイビギニングで結果を残すことができずに悔いが残ったため結局やることにした。即席で組まれた並びであったが最後6時間を2100反復横跳びし続けるくらいには形になっていたのでよかった。

またポケモンのレート戦を始めて5年目にして今回初めて一睡もせずに最後まで戦い抜いたが、毎シーズン最後まで諦めずに戦い抜いているポケ勢を改めて凄いと感じた。それに維持するのがやっとで全然上に進めなかったので最終1桁を目指す人達とは壁があるとより実感した。

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!

誤字脱字や質問があれば @zenchino115 まで

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p.s.より上を目指す考察窓などあればDM等で教えてほしいです