未来へのバトンタッチ

今アシストパワーの威力400くらい。

ウォーターパラダイス最高1831最終1782

結果が奮わなかったので雑にいきます

 

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【コンセプト】

・初手対面引かずに殴り勝って裏のアタックミトム+スカーフラプで殴り勝つ。

 

【構築経緯】

ギャラに対してリンドミトムでダイアタック絡めて切り返すのが安定することを知る。2体目のギャラミトム対面で電気受けに引かれてもミトムで削る+フリドラで3体目を処理、引いたギャラまで倒すためにラプラスはスカーフで固定。

初手駒に求められる要素として、怠慢性能+死に出しギャラに何かしらのアクションを入れれることの二点より、サメハダーチョッキドククラゲを採用した。サメハダーは岩石封じ、ドククラゲは叩きor凍える風で裏に繋ぐことができる。

ここまで初手サメorクラゲ裏ミトムラプを基本選出として決定。サイクルができない対面環境であるため、こういった環境では基本選出が存在する構築を目指した方がいい(はず)。

補完兼誘導枠で沢山考えてルンパッパマリルリを採用した。どちらも選出率は高くはないため間違いなくもっと煮詰めるべきだった。

この環境でギャラドスは説明不要の強さだが、対策が用意できる点と命中不安が付き纏う点により採用するかはなかった。

 

この時点でミラー含めた上位相手に勝ち切るため考えたところ、ミトムの持ち物をカムラのみにすればある程度の汎用性を保ちつつミラーに強くなると考え入れ替えた。リンドを食べてHPが6割残ったミトムが残るよりHPが1割残ったS1↑ミトムが残った方が良い展開になると感じたので使用感はよかった。対ギャラの安定性は落ちるが前後のポケモン及び型で誤魔化した。

 

【単体解説】

サメハダー

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ミラー意識の最速アクジェ。よく頑張ったけどロトムラプに対面勝てないので次第に選出率は落ちた。1831と1830から潜った時に共に初手サメスターミー対面で砕くが無くて困ったが抜く技がないためどうしようもない。

 

ドククラゲ

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ギャラ以外に対面有利な相手に対して出しやすく徐々に信頼できるようになったため後半出すようになった。叩きが偉い。フリドラで凍らなかったので頑張ったが気の迷いの一撃技でいっぱい消えていった。特性は欲張らずにクリボー

 

f:id:shigumaaa:20210719040024j:imageロトム

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ギャラに強い顔して投げるけどリンドがないせいで2割くらい負けた。でもそれ以上にカムラが偉かった。スカーフラプラスにも身代わり→巧みで切り替えすことができる。

カムラは本質です。

 

f:id:shigumaaa:20210719040014j:imageラプラス

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シンプルに上から縛れる範囲が広くて強い。以上。

滅びは特に機能した覚えはない。ダイアタックはよく押したがドリルは一度しか押さなかったため特殊ノーマル打点でもよかったかも?

 

f:id:shigumaaa:20210719035954j:imageルンパッパ

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ランターン入り等のギャラがいない分かり手ミラー用に採用したが普通にギャランターンばかりでどうしようもなかった。ギャラ入りに出した試合は負けた記憶しかない。

オボンは機能した。

 

f:id:shigumaaa:20210719040003j:imageマリルリ

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あまり出してない。草の抑制にすらなってなさそう。ノラゴンやグドラに耐性を付けれる。

AS弱保アクジェ瓦割り→bにちょっと振った弱保アクジェ地均し→bにちょっと降ったアクジェ堪えるになったが、ここから持ち物をイバンに変えることができればもっとよかったかもしれない。

 

全体の概要

・環境単位で数値が足りない+ちょっと耐久に振るだけで耐える攻撃が多い→火力削りがち→耐久ラインを最高乱数切りまで妥協

・サイクルができないためSラインが重要なので5体にS補正

 

結果

TN バルバドス最高レート1831最終レート1782最終31位

TN konlulu~ 探すな

 

反省

ヒドランターン、初手弱保ジェットジーランス等の考察段階では熱いが採用までには至らなかった並び・ポケモンでレートが高い人がいたのでもう少し試すべきだった。特にルンパとマリの枠は要考察だった。

ランターン絡みをもう少し研究するべきだった。

終わってみて気づいたが、ミトムをカムラに変える弊害がギャラくらいなのでカブトプスなどの水岩ポケを採用してもよかったかもしれない。

 

 

感想

うーーーーーーん考察から楽しかったけどだめだめだった

最終一桁取れてないルールがヨロイビギニングとウォーターパラダイスという「THE・対面環境」であることに気づいて効いてる。ちょっとは対面握れる気でいたけど結果が物語っていますね。ギャラドスが憎い。

考察含め疲れたので今期はランクマやるか不明です。

 

1800代で6敗なんか今までしたことがなかったのも結構効いてます…

 

来月はランクマできなさそうなのでサマーポケットをやります。

 

何かあれば@zenchino115まで

 

 

 

 

 

P.S記事雑に書いたけど1時間ちょいで書けて草

【S19最終6位】順応ポリドランド【剣盾シングル】

どうも、シグマです。

皆さんお疲れ様でした!今回はシングルランクマッチで最終6位という充分すぎる結果を残すことができて非常に嬉しいです!

 

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構築経緯

まず始めに今期の環境メタ対象を考えたところ、

・ゴリラドランカイリュー

・ドサイナットレヒレカイリュー

・ポリ2ドヒドランドドラン

以上を要対策するべきだと纏まった。その中でも特にドサイドンヒードランを効率よく対処する手段として水打点が重要になると感じたため、中盤はそこを主に試行錯誤していた。その時にサイキネマジフレ波乗り瞑想ラティアスを中盤から終盤にかけて使用していて、それ自体は悪くなかったがカイリューがいるだけでやりたいことができなくなるため没になった。しかし、同時に補完として試していたトレース電磁波ポリ2と炎の身体ヒードランの使用感が環境込みで良く、単体でも強いポケモンと自信が持てたためこの2体から構築を組み始めることにした。

ポリ2とドランではいろいろと一貫してしまっているため、電気と地面の一貫を切りつつ、ポリゴン2と合わせて多くの並びに対して初手で対応手段を持たせやすいランドロスを、ゴリランダーとカプ・レヒレが重いためサンダーをそれぞれ採用した。

残りの二枠で欲しい要素として、補完として水・フェアリータイプ、ナックルの一貫を切るためのゴーストタイプ、カバラグ入りの対策、ダイマを切っても切らなくても戦える高種族値ポケモンを揃えているため同様の性能を持つポケモン、等である。以上の要素より補完に優れており見た目もそれっぽい龍舞ドラパルト+眼鏡レヒレを試したが、珠ドラパの着地のタイミングと通し方がいまいちわからなかったため、最終的にはウオノラゴンとミミッキュを採用して完成した。

電磁波ポリゴン2+鬼火ヒードランで状態異常をサイクル化で撒けるため龍舞羽カイリュー等積みの要素を加えることも考えたが、カイリューラティアス以外に良さそうなポケモンがわからなかったため今回はなしとなった。もし参考にする場合は是非積みを組み込んでみてほしい。

 

単体解説

f:id:shigumaaa:20210701121220j:imageポリゴン2

性 格:図太い
特 性:トレース
実数値:191(244)-*-156(252+)-125-115-82(12)
持ち物:進化の軌跡
技構成:トライアタック / 冷凍ビーム / 電磁波 / 自己再生

〈調整〉

麻痺化の最速ウーラオス抜き

主にカイリューランドロスヒードランやピクシーなどトレースが機能する相手が多く、高耐久+電磁波で誤魔化し性能も高く最も活躍してくれた。

物理に厚くして電磁波を持たせることで、ウーラオスやエースバーン等物理方面で崩してくる相手に対して裏で切り返すことができる。ポリ2が誘う電磁波を入れたい相手がラム持ち(身代わり持ち)であることが少ないため比較的押しやすい点も高評価。

ヒレやジバコに何もできない点だけ注意すれば非常に使いやすかった。ヒードランや霊獣ボルトロスを意識したHDトレースなんかも出てくるかもしれない。

 

f:id:shigumaaa:20210701121311j:imageヒードラン

性 格:穏やか
特 性:炎の身体
実数値:197(244)-*-139(100)-151(4)-158(140+)-100(20)
持ち物:食べ残し
技構成:マグマストーム / 鬼火 / 挑発 / 身代わり

〈調整〉

HB…意地ゴリランダーの珠馬鹿力を確定耐え

HD…控えめサンダーの珠ダイジェット+珠ダイサンダーで~209(残飯込みで高乱数耐え)

貰い火は相手のヒードランのダイバーンを交換で往なすくらいでしか生きる場面がないのに、炎の身体が使われない理由が不思議で仕方なかったため実際に試してみることにした。炎の身体はゴリランダーウーラオス等無計画に触れてくるポケモンが多いだけでなく、トレースポリゴン2で誤魔化してくる相手を逆に狩ることができて予想通り非常に有用であった。実際に燃やした試合は少なかったものの後者のトレースの影響が大きく、もっと使われていいと感じた。

相手のドランをこのポケモンで見る必要がないため、大地の力を採用せずに身代わりを採用した。相手のノラゴン引きに身代わり→鬼火でポリゴン2に引くことができたり明らかに火力がないポケモンの前で押せたり便利ではあるが、体力管理が重要なポケモンなので1,2サイクル目は安直に使わないようにしていた。

 

f:id:shigumaaa:20210701121328j:imageランドロス

性 格:意地っ張り
特 性:威嚇
実数値:191(212)-201(140+)-111(4)-*-101(4)-130(148)
持ち物:突撃チョッキ
技構成:地震 / 空を飛ぶ / 岩雪崩 / 馬鹿力

〈調整〉

H…16n-1

A…ダイジェットでエースバーンを確定

S…準速ヒードラン抜き

構築単位でウツロイドが重いためチョッキで採用。上記のポリ2ドランで状態異常を撒いて舞う場面を作ったりエスバが重いためオボンにするかも考えたが、ジバコイルウツロイド入り相手にサイクル戦を仕掛けるなら確実に舞える場面がなさそうだったので最後までチョッキで使用した。

後述のミミッキュやウオノラゴンでナットレイを削りながら退場してダイナックルorダイジェットで一掃する動きをよくしていた。特に終盤増えていたドサイナットサンダー系統はこいつを軸に崩すことを意識するだけで勝率が大幅に上がり、今回の結果に繋がる一番の勝因であった。

 

f:id:shigumaaa:20210701121341j:imageサンダー

性 格:臆病
特 性:静電気
実数値:165-*-106(4)-177(252)-110-167(252+)
持ち物:命の珠
技構成:ボルトチェンジ / 暴風 / 熱風 / 羽休め

一応補完枠。回電波弱保やタラプ身代わりなど熱風持ちが減っているだろうと考え生き生きとしているジバコイルナットレイレジスチル等の鋼を狩るために珠熱風持ちで採用した。構築上ウツロが重いのを始めダイマを安直に切れる相手が減ったため、打ち逃げ性能を求めて珠で最も評価していたボルチェンを電気技として採用した。

今このポケモンを使うなら最速からスタートしてHPに振って詰ませを重視するか火力を出すかの選択だと思うが、流石に以前よりも気軽に選出できるポケモンではなくなっていたのを実感した。

 

f:id:shigumaaa:20210701121409j:imageウオノラゴン

性 格:陽気
特 性:頑丈顎
実数値:165-142(252)-121(4)-*-100-139(252+)
持ち物:拘り鉢巻
技構成:エラがみ / 逆鱗 / けたぐり / 堪える

カバラグを牽制するだけでなく、ドサイナット@1に対してナットレヒレを削ることを頑張ってもらった。このポケモン以外で水の一貫が切れていない欠陥があるため、うまく絡めて対処するしかなかった。

今までこのポケモンを鉢巻で使っても力を引き出せている気が全くしなかったが、「自分スカーフですがタイプ受けで引きますか?ダイマ切りますか?」って顔しながら初手に出すことで仕事量が上がることに気づいた。正直綺麗な動きとは言えないが、鉢巻で使うならば取り入れるべき動きであるのかもしれない。

 

f:id:shigumaaa:20210701121421j:imageミミッキュ

性 格:意地っ張り
特 性:化けの皮
実数値:149(148)-156(252+)-102(12)-*-126(4)-128(92)
持ち物:アッキのみ
技構成:戯れつく / 影打ち / ドレインパンチ / 剣の舞

〈調整〉

A…振り切り

S…準速ノラゴン抜き

竜王戦本戦流用個体

被選出率が高めのポリゴン2やナットレイを削るためにドレインパンチを採用。今まではアッキでもゴーストダイブの方を好んでいたが、ランドロスがいるならば受けにエアームドを選出されるため、130ダイホロウで崩す選択が視野に入らないのでドレインパンチでよかった。

エスバポリ2レヒレ等の対スタンパでランドorサンダー+ポリ2で数サイクルをする対戦において裏に置くことが割とあったが、エスバさえ消耗させれば切り返しの剣舞ダイマで一掃できるため、サイクル微不利でジリ貧であってもダイマを残した方が有用な試合が少なからずあるように感じた。

 

重いポケモン

ウツロイド

必ず出てくる。ポリ2でメテビを受けながら電磁波をしてヘド爆にランドを投げるのが理想だが、死に出しで水ラオスが出てくることが多くそもそも水ラオスが重いためどちらにしてもきつい。サンダーやヒードランと対面するとその時点で一体切らざるを得ないため慎重に立ち回る必要がある。

・ウオノラゴン

水半減がノラゴンしかいないため、タイプ受けを試みる場合相手に引き先がいるだけでずっと不利な択になる。鉢巻ならばエラがみをポリ2が耐えるため、対面であれば麻痺待ちすることが可能。

 

結果

TN konlulu~ 最終6位

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初めてランクマッチで最終1桁を取ることができてネット大会の1桁よりも一層嬉しいです!

最終日朝方に10位前後に位置することは今まで何度かありましたが、そこから勝ち切れていなかったのでようやくといった感じです!

竜王戦が終わってからもモチベを維持し続けて試行錯誤しながら今期はたくさん対戦できたのでシーズン通して楽しめました。

 

8月以降がダイマなしの禁止伝説あり環境というバケモノみたいなルールになりましたが、適度にやっていこうかなと思います!まずは7月中旬に行われる水タイプ限定の公式大会がおもしろそうなのでそっちを楽しんでいこうと思います!

 

 

余談ですが、TNの由来でもあるVtuber鈴原るるさんが6月末で卒業とのことで、自分がVを見始めた時期が彼女のデビュー日とほぼ同じこともあり、とても深くまでと自信を持って言えませんが追い続けていたので、今期このTNに変更して結果を残せたのは大変満足しています。これでとは言わずとも一つの形として見送ることができたのではないでしょうかね(*´ー`*)

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ということで、おつるるでした〜!

何かあれば@zenchino115まで

【セイムビート最終4位】浸食デュアルタイフーン

どうも、後発ダイマを目標に構築を組んだのに竜王戦本戦でダイマすることなく終えたシグマです

セイムビートお疲れ様でした!

 

〈使用構築〉

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コンセプト

ポケモン、道具被りが許されるルールなんて滅多にないので、どうせならそれらの要素を取り入れる

簡易的な役割集中、複数襷(珠)による対面構築等。

 

トゲキッスダイマを誘発し、もう一体のトゲキッスを通す

相手のダイマ誘発性能に長けているポケモン=トゲキッスやな〜

ダイマを枯らした後、ダイマ権が一方的にある状態でより力を発揮できるポケモン=…トゲキッス

今環境と似ているガラル環境でTOPtierであり、当時複数体使いたかったポケモン=トゲキッス!?

前回のスパイクチャレンジでは運要素を押しつけられやすい構築を使ってしまったため、今回は運要素を押しつける側に回りたい=トゲキッス!?!?

トゲキッスを使わない理由はないですねウンウン

 

考察

その前にセイムビートとは何ぞやという方向けに

セイムビートポケモンと道具被りが可能且つ準伝説とホウエンアローラ御三家を使用できないシングル63のネット大会。種族統一など多く、どんな人でも緩く楽しめる。環境のイメージはヨロイ環境にカイリューやガラルヤドキングがいる感じ。

 

電磁波f:id:shigumaaa:20210616154136j:image→悪巧みf:id:shigumaaa:20210616154136j:image

飛行が一貫しておりトゲキッスの通りが良い場合。事前考察ではポリエスバミミギャラ等のスタンパが多く、それらはキッスを止める手段に限りがあるため先頭のキッスにダイマを切らせやすく、複数体採用の利点を生かしやすい。

 

電磁波f:id:shigumaaa:20210616154136j:image→別の積みエース

ヒートロトムドサイドン等がいてキッスを通せないが始動できそうな場合。あまりなさそう?

 

起点作り→巧みf:id:shigumaaa:20210616154136j:image

ドリュウズ等がいてキッス始動ができないが、それ以外にキッスを通せそうで他のポケモンを出しづらい場合。初手に出てきやすいポケモンの中でトゲキッスに強めなドリュウズバンギラスに強く、ダイマを枯らした後に展開しやすくなる点も踏まえてカバルドンf:id:shigumaaa:20210621101211j:imageを採用。

 

また、一通り環境考察を行った結果、複数体に珠を持たせた初手ダイマ→詰ませや食べ残しを持たせた受けサイクルが通常ルールよりも多くなると予測できたので最重要対策項目とした。バタフリーランクルスピクシーを主に意識していろいろ考えた結果、チョッキドリュウズf:id:shigumaaa:20210621101345j:imageが適任だと感じたため採用。カバルドンとの見た目も誘導込みで素晴らしい。

 

ここまで重く採用率が高そうなポケモンとしてトゲキッスギャラドス、ウオノラゴンやガラルヒヒダルマを意識した。後ろ2体を見ることができて公式大会で信用を置いているドヒドイデf:id:shigumaaa:20210621142023j:imageが真っ先に候補に挙がった。しかし、ドヒドイデ+カバルドンまでいると相手のラムのみ積みエースを誘ってしまい、本来のトゲキッス始動が機能し辛くなる恐れがあった。一旦保留。

トゲキッスギャラドスの対策としてポリゴン2が候補に挙がったが、どちらもラムのみを持ちやすくこれ以上受けよりの見た目にするのは良くないと感じたため考え直した結果、ロトムf:id:shigumaaa:20210621142014j:imageになった。正直、他の対面で積まれた場合ポリ2と比べて余裕で突破されやすいがやむを得なかった。他にも先にポリ2に決めてダルマノラゴンに強く受けによりすぎていないポケモン(威嚇ギャラ等)を入れるなど組み替えを行ったが、最後までしっくりこなかったためこのまま本番を迎えた。故に構築に穴が多く、完成度はそんなに高くないが運の押し付けとプレイングで誤魔化した。

 

単体解説

トゲキッス@食べ残し

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性 格:図太い
特 性:天の恵み
実数値:192(252)-*-140(100+)-141(4)-142(52)-113(100)
持ち物:食べ残し
技構成:エアスラッシュ / マジカルフレイム / 電磁波 / 守る

〈調整〉

H…16n

B < D

HB…意地ギャラドスの守る時珠ジェット+珠ジェットを残飯込みで確定耐え

   意地ドラパルトの珠ダイスチルを確定耐え

S…準速60族抜き

構築の始点。

多少の機転は効くが基本初手ダイマを通してくるであろうカイリュー等にダイマを切らせられるのが魅力。麻痺+マジフレで後続のキッスで麻痺待ちの起点にするのが主な動きとなる。

後述のキッスではなくこのキッスだけを単体で選出することはやはりそんなになかったが、構築段階で受け辛いガラルヒヒダルマに対しては守るが生きるため、ヒヒダルマゴリランダー等の脳筋相手にはこのキッス+ドヒド@1みたいな選出を2回した。

 

トゲキッス@ラムのみ

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性 格:控えめ
特 性:天の恵み
実数値:175(116)-*-116(4)-177(164)-136(4)-128(220)
持ち物:ラムのみ
技構成:エアスラッシュ / 火炎放射 / 悪巧み / 朝の陽射し

〈調整〉

HとCを程よく

C…ダイジェット2回でD4振りエースバーンを珠ダメ2回込みで75%で落とせる

S…準速75族抜き

アーマーガア、ナットレイの処理速度を考えて火炎放射。先に出すトゲキッスが役割対象を誘うため技範囲をずらすことも考えたが、それを踏まえても炎打点は優秀だったので飛行+炎で採用。

ラムのみはポリ2対策で持たせてしっかり発動してくれたのでよかった。

ヒトムやドサイ等のタイプ受けサイクル相手には出せないが、スタンパ相手にはとことんやりたいことをやってくれた。

余談だが何故かこっちだけ色違いだった(????) 非常に勿体ない。

 

カバルドン

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性 格:腕白
特 性:砂起こし
実数値:215(252)-132-187(252+)-*-93(4)-67
持ち物:オボンのみ
技構成:地震 / 欠伸 / ステルスロック / 怠ける

エースバーンやドリュウズの攻撃を受けることが多そうだったので防御に振り切り怠けるを採用した。相手のキッスに隙を見せやすく、吹き飛ばしやヘビーボンバーが欲しい場面が多かったが、ラムのみと全く当たらなかったので助かった。

このポケモンも相手にダイマ権がない盤面でより輝くため、キッスキッスカバルドンと選出することも多々あった。相手のドリュウズが重すぎるため選出率は高め。

 

ドリュウズ

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性 格:意地っ張り
特 性:型破り
実数値:191(44)-183(92)-81(4)-*-107(172)-133(196)
持ち物:突撃チョッキ
技構成:地震 / アイアンヘッド / ロックブラスト / つのドリル

〈調整〉

HB…腕白エアームドのボディプレスを確定耐え

HD…控えめトゲキッスの+2火炎放射を確定耐え

S…準速トゲキッス抜き

1サイクル目からエアームドと対面でドリルを押すなんてことはしないが、特に調整が思いつかなかったため重いトゲキッスと対受けを意識して振り分けた。もっと良い調整はありそう。

対受けや詰ませ対策且つ誘導枠のつもりだったが、相手の水ロトムアローラキュウコンが重いためそこそこ選出した。

 

ロトム

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性 格:控えめ
特 性:浮遊
実数値:157(252)-*-138(84)-151(100+)-130(20)-113(52)
持ち物:オボンのみ
技構成:ハイドロポンプ / 放電 / 悪の波動 / 悪巧み

〈調整〉

HB…意地ギャラの+1珠ウィップをダイマ時に確定耐え
   陽気ギャラの+1珠ソウゲンをダイマ時に確定耐え
HD…控えめトゲキッスマジカルシャインを二耐え
C…ダイストリーム+雨ストリームでダイマ等倍エースバーンを確定
放電で4振りガラルヒヒダルマを確定2発

S…準速60族抜き

なんだかんだ使用頻度が高いポケモン

悪の波動はドラパルトやラッキーがいない受けに刺さると重い採用したが、キッスにも繋がりウオノラゴン+電気半減以下に打てる鬼火でも良かったかもしれない。

両キッスが刺さっていない相手にはこいつを通すことになるため頑張ってくれた。

 

ドヒドイデ

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性 格:腕白
特 性:再生力
実数値:157(252)-83-204(140+)-*-177(116)-55
持ち物:黒いヘドロ
技構成:毒づき / トーチカ / 黒い霧 / 自己再生

〈調整〉

HB…陽気ミミッキュの珠ダイホロウ確定耐え

死なないポケモン

調整は主にトゲキッスなどの攻撃を受ける機会があると思い多少特防に振ったが、そんなになかったためB特化でもよかったかもしれない。

トゲキッスへの打点やミミッキュエルフーンの身代わりを割るために毒づきを使用した。トゲキッスジバコイルギルガルド等の鋼を誘うが特に気にならなかった。

何度もサイクルをする構築ではなく高耐久ポケモンは積み技で崩すため毒々を切り、トーチカと黒い霧をそれぞれ使用した。

今までドヒドイデを採用する際はこのポケモンを軸にすることが多かったが、今回は補完での採用だったので選出率は低かった。

 

きついポケモン

ドリュウズ+ポリゴン2

ロトム

トゲキッス

チラチーノ

 

結果

TNバルバドス…31勝7敗 レート1820 最終4位

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※サブロムはドヒドイデの枠をゴリランダーに変えた結果闇に消えました。やっぱドヒドや!

 

感想

今回も最終1桁を取ることができてよかったです!ただチキったのもありますが、深夜潜るか迷っていた時に(この欠陥構築が1位取るのはこのルールを考察した者としてなんか違うよな)とふと感じてしまったので、もう自分は船降りようかなってなってしまったんですよね。じゃあ何が正答なんだと聞かれたらこのルールに正答はないと答えます。

 

そろそろまた1位を取りたいのでしっかり準備して完成度高い構築を握って臨めるようにしたいですね!このルールはコンセプト通りにポケモンや道具を被らせたり運を押しつける側に回れたりで前回よりもストレス無く楽しむことができました。そろそろダブルのルールがきそうですが次回も頑張ります〜

 

ここまで読んで頂きありがとうございました!

何かあれば@zenchino115 まで

 

 

【竜王戦本戦使用構築】ミスターイベルタル♪

どうも、わらべだ♪の名で出場していたミスター構築ことシグマです。

竜王戦お疲れ様でした!!

早速ですが、構築を紹介していきます。

 

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コンセプト

・最低限サイクル可能な構築にすることで、不利マッチでもプレイングで誤魔化せる幅を広げてどんな構築がきても対応できるようにする。

・相手にダイマを弱く切らさせて後発ダイマで切り返す。

・BO1を生かしたコンセプトの誤認

 

レンタルパ

S24〜用で同じものを作り直しました。

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構築経緯

シーズン17終了まで

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まず竜王戦本戦に向けて考えたのは参加者の特徴だった。ランクマとは違い、対戦する相手は7人の中から決まっているため、最低限のリサーチはやり得だと思い簡潔に纏めてみた。

ペンギンさん(TNコケホドリ)

竜王戦予選、INCJanuary共にYoutubeに上がっている全ての配信アーカイブ、動画を確認したがTNコケホドリは確認できず。JCS2019→WCS2019で構築の並びを変えなかったことから自信があれば大幅に変更しないプレイヤーだと考えられ、今回自信はあるはず。12月環境で勝ち抜けているため恐らくザシアンかムゲンダイナ、時点でカイオーガカバザシサンダー、受けダイナ、オーガサンダーナット

kazukiさん(TNわとり)

予選で使ってたのはザシアンだが参考にはならない。変えるならダブル勢が好みがちなオーガかゼルネ?。また、シーズン17最終日前日にホウオウで遊んでいた時に本人と当たったがその時は黒バドだった…黒バドエルフノラゴン、オーガナットサンダー、ザシアンランドサンダー

うわっきーさん(TN Thrash)

メジャーな禁伝ほぼ全て試している且つ積極的に情報を発信しているため禁伝は絞れない。ラグドラパ、エスバ辺りを評価しているはず…ラグザシドラパサンダー、オーガラグエス

ジュニア、シニア…本当にわからない。竜王戦予選抜けの1人がオーガゴリラランド、もう1人がイベルゴリラランド

予想

1~2人はいそう…ザシアン、カイオーガ、黒バド、イベルタル

いなさそう…日食ネクロズマ、ゼルネアス、白バドレックス、ホウオウ

わからない…ムゲンダイナ

 

一通り纏めてみた結果、ザシアンとカイオーガに不利を取らない禁伝を採用して、他の主流な禁伝に対しても選出を事前に決めておける構築を目指すということになり、4月上旬~中旬にかけて本戦用の構築を意識し始めた(この時期に5月末に本戦予定の通知が届いた)。ザシアンとカイオーガの2体に五分〜有利である禁伝の候補として黒バド、カイオーガゼクロムが挙がった。

黒バドはシーズン16終盤に呪いのお札黒バド+HBサンダー+HDガマゲロゲを使用していたので動かし方はなんとなくわかっており、黒バドの最大の懸念点である同速勝負がランクマほど発生し辛いことが考えられるため好印象だった。しかし、S17中期の環境にいるガマゲロゲが貯水ばかりだったので、カイオーガに1サイクル目から冷凍ビームを押されることがほとんどであり安定性に欠け始めたので、1ヶ月使用していたガマゲロゲを手放すことにした。それ以降、黒バドカバサンダーナット+対悪黒バドポリドヒドサンダー等試したが、ザシアン軸に対して強いダイマの切り方ができる構築を満足に組めなかったため、一旦他を考えることにした。

カイオーガはザシアン軸に対して明確に強く立ち回れそうだが、12月~4月の間で30戦程度しか使用したことがなく、対カイオーガミラー含めて自信がなかったため保留にした。また、ゼクロムはザシアン+地面へのダイマ択が避けられない点(身代わり残飯は調整含めわからなかった)、参考記事が初手ダイマしかないため一からサイクル寄りの完成度が高いゼクロム軸を組みきれない点により無理だと判断して没になった。

 

思うように纏まらなかったため、黒バド軸を考えつつ机上論で強そうだと思っていたHB弱点保険イベルタルf:id:shigumaaa:20210524212609j:imageを試しに使用したところ、想像以上に単体のスペックが高く、ザシアンに不利を取るものの環境に刺さっており使い勝手が良かったため、一旦イベルタル軸を考察し直すことにした。

シーズン16中期~シーズン17中期にかけてCSチョッキイベルタル+HBサンダー+HDガマゲロゲを信用していたため、始めにその2体+イベルタルを使っていたが、前述の理由によりガマゲロゲを外し新たにカイオーガとサンダーを受けてもらう枠としてラッキーf:id:shigumaaa:20210524212644j:imageを採用した。自分はイベルタル竜王戦予選、ランクマ、ムゲンダイカップと使用してきたが、イベルタルの取り巻きは受けに寄りすぎず攻め駒にもなれるポケモンで固めるのがベストだと信じ続けていた。そのため、初めはラキヌオーの様な並びになるのを躊躇したが、安定してカイオーガを受けれる点、有利不利がはっきりとしながらその場で終わらない何かしらのアクション(ステロ、状態異常等)を1サイクル目からできる点を再評価し組み始めた。また、イベルタルと合わせて両ウーラオスを比較的楽に相手することができ、ザシアンにも弱くなく補完が優れているドヒドイデf:id:shigumaaa:20210524213013j:imageを採用した。イベルタルザシアンorウーラオス対面で押されるじゃれつくorインファイトを半減で受けれる点を評価してヌオーは採用しなかった。

イベルタル+ドヒドイデ+ラッキーまでは決まり、残りは多少のサイクルが可能ながら自身が攻め駒になれる点、イベルタルと補完が優れイベルタルが苦手なザシアン、ゼルネアス、サンダーに対して選出しやすい点を主に意識して試行錯誤を繰り返した。

最終的には電気の一貫を切りつつサンダーに弱い行動を押し付けることができるHBオボン剣舞霊獣ランドロスf:id:shigumaaa:20210524213123j:imageランドロスと合わせてザシアン+サンダー+クッションに対して強く、補完も優れており増えていたホウオウ入りサイクルにも強く出れるHBカゴのみヒートロトムf:id:shigumaaa:20210524213251j:image、ここまで重いゼルネアスとムゲンダイナを誤魔化すことができ、ダイナックルの一貫を切れるHA珠ミミッキュf:id:shigumaaa:20210526230057j:imageをそれぞれ採用した。

当初は最後までイベルタルを触る気はなく(寧ろ本戦で使う気がなかったため敢えてイベルタルツイートをする程)、黒バドやホウオウ等も多少は触っていた。しかし、デフレシーズンということもあり思いの外順位が下がらず、4月28日辺りには本戦でイベルタルを使うことを意識し始めた。その後もS17最終日前日夜に2ロムで1位3位を取れる程には勝てており、最終日も朝方までは1桁をキープできるなど順調であった。結果としては最後の最後に崩れて最終2桁後半という渋い結果で不完全燃焼のままS17を終える形となった。

 

シーズン17終了以降

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 S17終了後、改めて黒バド軸も考えはしたが、対ザシアンへの勝率がそんなに悪くなかった点、調整できる場が無くなる状況下では使い慣れている構築・ポケモンを使用した方が最善だと気づいた点、イベルタルを信じたかった点などにより本戦ではイベルタルを握ることに決めた。

 

ここで禁伝は決まったが、取り巻きはまだ考察の余地があったため改めて考え直すことにした。構築を組むに当たって、

・相手の思い通りに展開され一方的に何も出来ないまま負けることだけは避けたかったためサイクルを交えながら後発ダイマを目指す

・ザシアンとカイオーガに対して選出を決めておく

・前述の通り自身が攻め駒として機能できるポケモンを固める

の3点を特に意識した。特に2、3つ目に関してはイベルタル+クッション+受けによりすぎない補完枠の選出が最も柔軟に立ち回れるとS17で実感していたため構築段階で意識した。

まずS17で使用感が非常に良かったHBドヒドイデf:id:shigumaaa:20210524215254j:imageはすぐに確定した。

次に電気の一貫を切りつつ、ザシアンとムゲンダイナに選出でき、威嚇で柔軟に立ち回れる霊獣ランドロスf:id:shigumaaa:20210525003806j:imageを採用した。S17ではHBオボン剣舞で使用しておりランド自体は問題なかったが、それぞれの禁伝に対して役割がはっきりしておらず選出段階で困ることが多かった。そのため、拘りスカーフを持たせることでザシアン、ムゲンダイナ軸に立ち回りやすいのは勿論、カイオーガイベルタル軸に対しても初手上から蜻蛉→受け駒に引く動きで幅広く対応できる点を評価して変更した。

ここまでサンダーが非常に重いため露骨に強いポケモンを採用する必要があった。既に構想段階の3体との兼ね合いにより、ドサイドンや霊獣ボルトロス等のタイプ受けよりもラッキーやポリゴン2などの数値受けの方がこの枠は良いと判断した。ポリゴン2はラッキーと比べて黒バドや地面枠に強く、自身がダイマする選択が取れることが魅力的だが、ランドロスの蜻蛉からカイオーガイベルタルを受ける動きをするならばラッキーしか適していないためラッキーf:id:shigumaaa:20210525005819j:imageを採用した。

ザシアン+サンダーがまだ重く、イベルタルカバルドン(ラグラージ)対面での挑発引き択を合わせれなかった時が面倒なので(そもそも対面していないと何も対策になっていない)、欠伸ループを切れるカゴのみヒートロトムf:id:shigumaaa:20210526230203j:imageを続投した。

ここまでS17の並びと全く同じだが、ここからが長かった。あと1体に求めたのは以下の通り。f:id:shigumaaa:20210526231104j:image

特にゼルネアスを切って良いか否かで迷った。ランクマとは違うので使われなさそうなゼルネアスを切るのが視野に入り、よりカイオーガや黒バドをメタれる擦り抜け不意持ちドラパルトやHDナットレイが有力候補だった。しかし、初戦の相手がゼルネを絶対使わないかと言われたらそうではなかったので、初戦でゼルネと当たり負けるのが1番嫌だったのでドラパルトは無しに、これ以上受け寄りに回り相手のメタに負けるのが嫌だったのでナットレイは無しになり、最終的にミミッキュf:id:shigumaaa:20210526230057j:imageに戻ってきた。

この時点でイベルタルの型やミミッキュの持ち物等がまだ決まっていなかった。最後まで悩んだが、日食ネクロズマが存在しなくてカイオーガと当たりそうな点、ブラッキーやラッキー等の挑発が刺さる一般枠がランクマよりも少なそうな点、イベルカバ対面で1サイクル目から挑発をケアせずに居座ってくる人がこの場にいないのは想定できるが挑発を採用していると自分視点嫌でも択から逃れられないのでそれを嫌った点等により、イベルタルの型をHB弱保からAS珠に変更した。また、S17での使用感を元に要所要所改善した。

S17と同じ並びに行き着いた自分とポケモンたちを信じて解答を提出した。

f:id:shigumaaa:20210526233131j:imagef:id:shigumaaa:20210526233136j:imagef:id:shigumaaa:20210526233128j:imagef:id:shigumaaa:20210526233134j:imagef:id:shigumaaa:20210526230203j:imagef:id:shigumaaa:20210526230057j:image

 

コンセプト(再)
・最低限サイクルできる構築にすることで、不利マッチでもプレイングで誤魔化せる幅を広げてどんな構築がきても対応できるようにする。

→ラキドヒド、イベルランドヒトム等。伝説環境では3サイクル以上するのが難しいため、必要以上に受けに寄せすぎない。

・相手にダイマを弱く切らさせて後発ダイマで切り返す。

→初手イベル裏ラキドヒド、初手ランド。

・BO1を生かしたコンセプトの誤認。

→イベル+受け駒=初手ダイマを強く押し付ける構築だという認識。そのため、表プランは後発ダイマだが、当然初手からイベルタルダイマを切る裏プランも

 

単体解説

イベルタル

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性 格:陽気
特 性:ダークオーラ
実数値:201-183(252)-116(4)-*-118-166(252+)

持ち物:命の珠
技構成:イカサマ / ダブルウィング / 不意打ち / 羽休め

竜王戦予選・ムゲンダイカップでは突撃チョッキを、シーズン17では弱点保険をそれぞれ採用しており、今環境とコンセプトより珠物理で採用。環境に合わせて幅広く調整でき、どの型も高水準で押し付けることができるのが魅力。それ故にイベルタルは取り巻きがトップレベルで難しいと皆口を揃えていたイメージ。

イカサマは130ダイアークとして止まらず、ザシアンやランドロスミミッキュ白バド日食ネクロ等様々な場面で活躍した。

イベルタル+ドヒドイデで悪ウーラオスを見ることができるため、禁伝+ウーラ+何かの選出に対しては相手の何かの枠に強いポケモンを投げるだけで有利に立ち回ることができた。

度々使ってきたため流石に愛着が湧いた。最後までお世話になった。

 

ドヒドイデ

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性 格:図太い
特 性:再生力
実数値:157(252)-*-224(252+)-73-163(4)-55

持ち物:黒いヘドロ
技構成:熱湯 / 毒々 / 黒い霧 / 自己再生

軸であり死なないポケモン。実際死ななかった。

ドヒドイデにトーチカを採用しないのはありえないと思っているが、イベルタルが重いザシアンとゼルネアスの2体を考えると霧を採用せざるを得なかったため、構築との兼ね合いにより泣く泣く不採用。

実際に本戦でやった動きとして、再生力を活かしてこちらが4割削れた再生のタイミングで相手の交代に対してもケアしながら交代を合わせる動きを比較的押しやすく、状況に応じて取り入れることが大切であると思っている。

 

霊獣ランドロス

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性 格:陽気
特 性:威嚇
実数値:165(4)-197(252)-110-*-100-157(252+)

持ち物:拘りスカーフ
技構成:地震 / 空を飛ぶ / 岩雪崩 / 蜻蛉返り

カイオーガイベルタルカイリューに対して初手から蜻蛉で様子見しつつダイマ択を一方的に押し付けやすい点を最も評価して電気の一貫切り枠として採用。特にサンダーに対しては有効であり、ボルチェンを押されることがないためダイジェットor素引きの弱い選択を押し付けることができる。

初手の展開だけでなく、禁伝は地面等倍以上であることが多いためスイーパーとしても優秀。当然ダイマしてもしなくても充分機能するため、コンセプトに合っている。

 

ラッキー

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性 格:図太い
特 性:自然回復
実数値:325-*-62(252+)-*-139(108)-89(148)

持ち物:進化の軌跡
技構成:地球投げ / ステルスロック / 電磁波 / タマゴうみ

カイオーガイベルタルを重視してラッキー。

シーズン17では受けダイナのダイナが身代わりしかいなかったので、残り時間7分辺りに歌ってミミに引く動きのために歌うを採用していたが、イベルタルカイオーガの方が存在しそうな点と仮にダイナを使うのがペンギンさんの場合身代わりではなく2ウェポン+毒orコスパだと考えていたため不採用。当初はイベルタルを始め後発ダイマで一掃する動きを生かせる癒しの願いを採用していたが、対イベルやサンダー対面の暇な時など押したい場面が割とあったので電磁波を採用した。それに伴いDをSに振り分けた。

 

ヒートロトム

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性 格:図太い
特 性:浮遊
実数値:157(252)-*-143(20+)-139(108)-135(60)-115(68)

持ち物:カゴのみ
技構成:オーバーヒート / ボルトチェンジ / 悪巧み / 眠る

HB…A実数値222A+1ザシアンの巨獣斬+インファイトを25%耐え(目安)
陽気ウーラオスの鉢巻強打を最高乱数以外耐え

HD…臆病サンダーの珠ダイジェットを1.9%で2耐え
C…オバヒで臆病カイオーガの潮吹き耐え調整のD-1ザシアンを確定
+2ダイバーンでH252振りサンダーを確定

S…ミトム意識

ここまでのポケモンと補完に優れ、ダイマしなくても中盤にダイマを切っても機能してくれるためコンセプトに合っているポケモン

シーズン17では対ホウオウを中心に居座りたい場面が多かったため10万にしていたが、本戦でザシアン軸を意識した際に電気技で居座りたい場面が無いと判断しボルチェンに変更。

ザシアンドヒド対面の全ケア、ザシアンの巨獣斬+インファ意識のB振り共に本戦で絡んだため間違いではなかったが、もう少しSを削ってBに振っていればとまた違ったかもしれない(理由は後述)。

 

ミミッキュ

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性 格:意地っ張り
特 性:化けの皮
実数値:149(148)-156(252+)-102(12)-*-126(4)-128(92)

持ち物:タラプのみ
技構成:じゃれつく / ゴーストダイブ / 影打ち / 剣の舞

HB…意地ウオノラゴンのエラがみを皮ダメ後ダイマ時に確定耐え
HD…控えめゼルネアスの+2ダイフェアリーを皮ダメタラプ食い後ダイマ時に確定耐え
S…準速ウオノラゴン抜き

ここまで足りない要素を詰め込んだ最後の枠。

持ち物はタラプと呪いのお札と迷っていて、対オーガやイベルに出すつもりはそんなになかったが、対ゼルネを始め選出したい禁伝が特殊しかいなかったのと札の使用経験が浅いことからタラプのみで採用。

構築単位で後発ダイマを狙っているのもあり、イベルタルが初手から削れてしまいダイマが残る展開が割とあるため、ダイマしてもしなくても強い後発ミミッキュはコンセプトとうまくマッチしている。

 

選出

前提

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初手から進んでダイマを切らない都合上、イベルタルが削れてしまい一般枠にダイマを切る展開がよく起きてしまうため、ラキドヒド同時選出は極力避ける。また、相手は初手にイベルタルに強いポケモンを投げることが多いが、それでもイベルタルの初手性能は飛び抜けているため、対ザシアン以外は初手に置くことが多かった。

 

対カバザシサンダーウーラ

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ヒートロトムがとても刺さっていることが多いので選出に組み込みたいが全対応の選出ができない。イベルタルイカサマをザシアンに一回入れるだけで非常に有利になるので初手から出したいが、基本初手ザシアンのため結局引かざるを得ない。

構築段階でザシアン軸にイベルタルを組み込める強い選出を目指していたのもありイベルを出したいが、スカーフランドロスも相手を選べば動きやすいため相手に合わせて変える必要がある。

 

対ラグドラパザシアン

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ドラパがいるだけでラキドヒドヒトムが好き放題されてしまうためイベルタルを出さざるを得ない。カバとは違いラグがイベルヒトム共に柔軟に対応されるため苦手。

 

対オーガナットサンダーウーラ

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初手蜻蛉始動でメガネ(珠)潮吹きをラッキーで受けれる。ランドが刺さっていない場合、イベルを初手に置きスカーフ判定しつつダイマorラキ引きを選択できる。ナットレイが重くなってしまうためダイマを切ってでも早期処理を優先する。

 

対オーガカバエス

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ランドを出すと簡単にカバに展開されてジリ貧になるため、ランドを出さない選出が求められる。初手カバ以外ならダイマを切って裏のカバルドンに流してもらい、数的優位を生かして勝ちきることを目指す。

 

対黒バドサンダーエルフノラゴン

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イベルタルミミッキュどちらにダイマを切っても通るため、初手イベルタルで牽制しつつサイクルの中で通すプランを考える。ノラゴンを考えるとドヒドを選出したいが、何度も吊られると択まで持っていかれるので早めに読むことも必要になる。有利マッチ。

 

対黒バドカバナットサンダー

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イベルタルが受からないため後発ダイマで通すことを狙う。一般枠でヒトムが刺さっていることが多い+ミミウーラ受けにヒトムドヒドの選出をすると黒バドが重くなるのでドヒドではなくミミッキュを出したい。

 

イベルタル受け

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ランドで蜻蛉→ラッキーでイベルのダイマを枯らす。物理でも-1珠アーク+ジェットをこちらのイベルが確定耐えするため、ラッキー出し後イベル引きで数的不利を取らずに対処可能。挑発があるとラッキーが対面負けるため、挑発のタイミングでイベルに引いて切り返す必要がある。五分or微有利。

 

対イベルランドゴリラ系統

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上と同様にイベルのダイマを枯らせれば後発ダイマで一掃できる。相手にサンダーがいるとラッキー確定、余裕があればミミッキュ

 

対ムゲンダイナ受け

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バンギラスがいなければイベルタルの初手ダイマで数的優位を取りTODを狙うのが理想。ただしバンギがいないなんてことはなくランクマでは弱保イベルを使っていたため、ラッキーで14分間ダイナと遊んだ後にミミッキュに引いて殴り、TODに寄る判定勝ちを狙っていた。イベル受けとしてバンギ、逆にダイナを受けるためにラッキーをお互い選出しないといけないため、@1でこちらはバンギに強いポケモンを出し、相手はミミッキュランドロスに強いポケモンを出す必要がある。五分or微有利。

 

対日ネクロラグサンダー

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割と何でも強く出せる。イベルネクロを早い段階で対面させてダイマを強制させ、後発ダイマを狙う。なるべくサイクルしない対戦を目指したい。

 

対白バドサイクル

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初手ドヒド引きでダイマを往なしてからイベルを通す。2ターン目のダイアイスorダイアース択もヒトム引きで解決できるため非常に有利。トリルも枯らしやすくイカサマで白バドを倒せるため、イベルレヒレ対面ができればダイジェットで早期処理を狙うのもあり。

 

対ゼルネ

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挑発を受けてない状態でドヒドゼルネアス対面からスタートし、毒を入れてから試合が始まる。そのため身代わりがある時点で後手に回り、身代わり+雷まであるとどうしようもない。例えゼルネアスをうまく処理できて、ラス1がドヒドに強い積み技持ちのポケモンだと厳しい。

 

 

対戦解説

※対戦中に特に強く考えていたことは太字

準々決勝 vsわとり選手(kazukiさん)

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選出…ラグラージ+ノラゴンがいるためヒトムが通しづらいタイプのザシアンサンダー。ザシアン+ノラゴンを開けるためにドヒドイデは確定。次にサンダーに投げるポケモンを考えた時にノラゴンウーラオスと負荷をかけれるポケモンが揃っており、ラッキーを選出した場合それらと対面すると一方的に不利な択が続いてしまう点と欠伸の体制としてヒトムを選択した。最後に悪の一貫を切ることができ、どのポケモンと対面しても何らかの弱くない選択ができそうなイベルタルを選出した。ウーラオスは選出されなさそうと分かりつつも割り切れなかったのがイベルタルを選出した大きな理由だが、結果的にはサンダーの珠ボルチェンがきつかったのと通りの良さよりランドロスだった。

ここから要所解説

2ターン目…ドヒドザシアンで相手の選択肢である巨獣斬ワイボサンダー引き最悪剣舞全てに対応できるヒトム引き。この動きは構築経緯でも書いた通り構築段階で決めていたので良い。

3~6ターン目…相手のラス1はラグかラッキーだと考えて悪巧みを選択。相手は珠ボルチェン→ノラゴン引きで巧みが腐り、次のターンしっかりと釣られてしまいダイサンダーが受からなくなるため最悪の展開。結果的にはライジングボルトだったため助かったが、ここまでヒトムの活かし方として良くない展開が続いているなと感じていた。

7ターン目…また釣りが見える対面。サンダーが削れないままヒトムのカゴを消費してしまい仕掛けないとジリ貧になるのがわかっていたが、負けに直結する動きは避けたかったのでドヒド引き。エラがみが飛んできて、意地エラがみの最大ダメージが60だと知っていたため鉢巻ではないことが分かり一安心。

9ターン目前のターンに相手がエラがみを打った意図としてこのターン再生のタイミングに引くためだと思い、再生以外の選択肢を考えた。サンダー引きに毒を合わせた場合、結局ヒトムがボルチェンで消耗して2ターン後に半壊する未来が見えた。そのため、サンダー引きが有力であり、ダイサイコ居座りと最悪エラがみで居座られても乱数で耐えることができ、役割が少ないため倒されても何とかなるイベルタル引きを選択。結果としてサンダー引きだけを考えるのであればヒトムを合わせるのが理想だったが、あの状況化で25秒でこの選択を取れた自分を褒めたい。

10ターン目イベルタルサンダー対面。ヒトム引きの選択肢はなく、恐らく珠不意打ち圏内だと踏んでいた(実際確定だった)。自分視点ザシアンにダイマ技を受けられた時点でドヒドに引かざるを得ないため、ここでダイマ切りたくねぇ〜と悩んだ末に不意打ちを選択。甘えたボルチェンを祈っていたがしっかりとダイマされる。相手視点ではここまでこちらのイベルタルの型が割れていないため、相手はザシアン引きにダイジェットダイバーンを合わせられるのを恐らく嫌いダイジェットを選択。

相手が引けないと踏んでダイアークを押せていたら試合が終わっていたかもしれないが、ケアした結果のダイマ温存だったので仕方なし。

11ターン目相手はサンダーを落としてはいけないためザシアンに引いてくれると確信して7秒でイカサマを押していたが、これが結果的に良くなかった。ここまでの試合展開で数的不利を取ってしまうとTODが狙われやすくなるのもあるが、TODでなくてもザシアンの役割が無くなってしまうため、ザシアン切り後にサンダーかノラゴンか有利な方を出されて不利な択が続いてしまうため残数を残すべきだった(実際それが原因で次のターン以降プレミを引き起こした)。ドヤ顔でガッツポーズをしていたが、後に続く良い選択ではなかった。

死に出し,12,13ターン目…1番悔やまれる選択。相手はザシアンを雑に切ってから有利な方を出せるようになったのが前提として、ドヒドのHPが7割だったため、ヒトムノラゴン対面でサイコファングを押されると負けてしまいそう(実際ファングされてもヒトム引き→ボルチェンで勝ちを追うことができた)だと第一に考えてしまい、これが良くなかった。ドヒドのHPを温存する必要があると判断してドヒド死に出し→ヒトム引きを選択。ヒトム引き後になんとなくやらかしたなと思っていた。13ターン目、事前に巨獣斬+インファイトの計算を念入りにしていて、実数値222程度なら良い乱数で耐えるとわかっており、ダイマを切って耐えても死に出しノラゴンできつくなることが考えられたため、まだダイマを温存した方がいいと考えてノラゴン引きケアでもボルチェンを選択。するとインファイトで落ちてしまう(乱数25%耐え)。本戦終了後に確認したところ実数値242ということで泡を吹いて倒れた。1ターン目の巨獣斬とイカサマのダメージ量でAが高すぎると判断できていればまた違ったしれない。

またこれには裏話があり、実際自分は構築登録直前(本戦1週間前)までヒトムをB84S4と振っていたが、kazukiさんがミトムが好きであり且つS17で自分がホウオウで遊んでいた際のパーティがとてもミトムが重かったため、ミトムを意識してB20S68に変更した。(B84なら乱数50%にまで上昇、例えヒトムが耐えていたとしてもノラゴンのHPが残っている以上TODでどうなるかわからないが…)。情報戦は簡単ではないがそれが面白い。

14ターン目以降…内心終わったと思いつつも経験則で熱湯を合わせ、相手の技選択が早かったのもあり普通にいけるのではと心拍数が上がり出したが、絶望の眠るで天井を見上げていた。

 

これにて僕の竜王戦は幕を閉じた。

 

結果

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ポケモン竜王戦2020」ベスト8

 

感想

シングルらしい読み合いとケアするところはケアするサイクル戦ができたので、負けてしまいましたが自分がやりたいポケモンはできたので満足しています。後半悔い残る選択をしてしまいましたが、いつまで引きずっていても仕方がないので、まだまだ次のシーズンや公式大会を取り組んでいきたいですね〜 ポチべが落ちることは無さそうです。

今まで一度もオフに出たことがなかったのもあり、いきなりの公式の空間を味わえて非常に有意義でした。緊張で死にそうだったけど応援のリプライのお陰でだいぶ落ち着いていました。本当に感謝しています。

今回のゲーム部門の対戦は全体的に相当早かったので、見直されてシングルの公式大会が年一くらいでいいので開かれて欲しいですね!選手名が本名ではなくTNになるのが今後も続くと参加しやすくなると思うし、あの異質な空気感はあそこでしか味わえないと思うので、今大会を視聴して次の竜王戦を目標にしようと感じた人が1人でもいたならばちゃんと魅せれたんだなと実感できるので嬉しいですね(*´ー`*) 自分もまた戻ってきます! オフレポ的なのは気が乗れば書くかも?

 

 

ここまで読んでいただいた方、応援してくださった方々、開催に携わってくださった関係者様、本当に本当にありがとうございました!!

 

@zenchino115

 

壁0.5+ダイマ1.5+タイマン1.0

考えている展開。数値は削る相手のHPの割合。ダイマ枠の数値は1.4~2.0まで前後する。S15の並びは壁貼り後に対面と詰ませの両ルート取れるように分岐していたが、今回は上記より対面に絞って考察している。思考整理も兼ねて書き殴っていたのを見つけたので、公開しないのは勿体無いのとシリーズ9環境でも通ると思ったので期待を込めて公開。

 

 

壁枠で削りながら落ちてもらい、2体目で積み技を使わずにダイマを切ってダイジェットナックルアシッド又は天候フィールド(+ビーストブースト)によって能力上昇しつつ相手の初手を倒し、相手の死に出しダイマ切りを強要させながら壁化で殴り合って4ターン前後で退場してもらい、ラス一で壁化込みシングル1on1を始めるのがコンセプト。つまり、8ターンで試合を終わらせるのが目標。時間がない人に優しい。

三サイクル以上難しい環境であるため(※伝説環境想定)、出し負けただけで0ターン目から後手に回ることになる。それを避けるために見た目出し勝ちor出し負けの初手じゃんけんから予め外れ、壁+後続の1発圏内まで削りを入れれるポケモンを固定で出すことで選出段階で考えるべきことを簡易化し且つ安定性を高めることを目標にした。先発に自身と後続に行動保証を与える要素を持つポケモンを置くことで、相手の初手ダイマに対しても自分がやりたい試合展開を変わらず通すことができる。

 

 

壁化で積まないメリット

・積むターンでHPを減らしてしまうとダイマによるHP上昇と壁の恩恵を生かしきれない。

・積むターンに起こり得る相手の無償交換に負担を与えることによりそのままダメージ有利を取れる。

・積み技を採用する必要がないため、技範囲を更に広げることができる。先にダイマ展開をすることがほとんどであるため、ダイウォール用の補助技の必要性が薄い。

・積むターンで急所に当たるとそこで試合が終わる可能性があるが、即殴ればその心配はない。下から殴る場合でもダイマすることで即負けに繋がらない。

・壁ターンを抑えられるためラス1に行動保証を与えられる。

 

壁1ターンと自身のHP3割~半分を引き換えに、ダイマ時のパワーの向上+ダイマ後も相手の1ジェットの上から1発殴れる展開が作れるので、そのポケモンで試合を決められる積み技の採用が今まで大半だった。実際能力上昇自体ダイマと相性が良いのは当然であるので積みの否定はできないが、積むターンの否定はできないかと言われると微妙であった。そのため、今回のコンセプトでは積まずにダイマ技による能力上昇(+ビーストブースト)に焦点を当てている。

 

 

初手に投げる壁貼り枠をどうするか

初手には両壁(相手の構築次第では片方にする)後に削り+自主退場をするポケモンが求められる。相手の初手次第では削り後に壁を貼る動きもあるため使い分ける。

レジエレキ

・スカーフ102族の上から行動可能、A100大爆発、地面タイプを誘導。ザシアン黒バドの上から行動可能。

ドラパルト

瓦割り耐性、呪い鬼火、壁に見え辛い(怪しい)、水体制、スカーフオーガと黒バドに抜かれるのが欠点。

アローラキュウコン

両壁を1ターンで貼れるためズレが生じない、霰による襷削り、凍える風、自主退場できないが零度で殺してもらう。

オーロンゲ

・悪戯心であるため耐久に回せる、挑発、A120。

水・炎ロトム

・壁に見え辛い、電磁波ボルチェン等、ジェット半減。

 

ここからは諸説

クレッフィ

・悪戯心であるため耐久に回せる、撒菱による襷カウンター潰し、タイプ一致徹底抗戦、露骨な壁。

メタグロス

・A134自爆、タイプ一致徹底抗戦、ステロによる襷カウンター潰し、フェアリータイプを抑制、遅いので両壁の保証がない

ジバコイル

・頑丈なのでCSで良い、タイプ一致徹底抗戦、エレキネット電磁波、エスバに弱いのが傷。

ジュラルドン 

・タイプ一致徹底抗戦、ステロによる襷潰し、岩石封じ電磁波、水耐性。

 

他にもいると思います。

 

 

ラス一に置くポケモンをどうするか

ミミッキュや先制技持ち、壁ターンが限られていても怠慢性能を引き出せる襷など。速い方が望ましいし、最低限速くて対面性能が高ければ割となんでも良さそう。ここの枠は、前述の積まないメリットに書いてあることと逆であるデメリットと照らし合わせても積んでも問題ないと考えている。コンセプトから外れるがアッキピクシーや鉄壁ナットレイなどの詰ませも噛み合ってはいる。

2体目のダイマポケモンダイマ技と噛み合っているとなお良い(ダイストリームによる天候など)。

 

 

禁止伝説をダイマ枠に使うかラス一に使うか

シリーズ8環境時の考察であるため読み飛ばしてもらって結構です。

禁伝をダイマ枠に置く場合、前述の通りなるべくジェットナックルアシッドを打ちたいため、イベルタル、ホウオウ、ミュウツー、Bキュレムゼクロムレックウザ、黒バド(人馬一体)、白バド(人馬一体)、カイオーガ(雨降らしはコンセプトである8ターン内で試合を終わらせるに合致しているため許容)辺りが候補となる。またラス一は壁ターンが切れても怠慢性能を落とさない襷枠か壁を生かしたミミッキュナットレイ等(コンセプトとはズレるが詰ませポケもギリ許容)。

禁伝をラス一に置く場合、壁ターンとシステムを生かせるザシアン・ムゲンダイナかダイマ枠で1.4しか削れなかった際に生きる黒バドレックス辺りが候補(詰ませのルギアは諸説)。



構築構成について

壁枠に数をかけるのは勿体ないので1

ダイマ枠に2~3

ラス一に2~3

受け崩しに0~1

↓それっぽく当てはめて作ったサンプルパーティ。2分で組んだので軽い参考程度に。

普通にサンダーが重そう(他人事)

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このコンセプトの欠点

当然存在するし仮になかったらもっと注目されている。

・壁ターンを残したまま次のポケモンに移行し辛い。

自主退場できればマシだが、できないポケモンだと相手にずっと交代されるだけで壁ターンを消費させられてしまう。それを嫌い交代する場合、そのタイミングで殴られる恐れもあるため難しい。順位が高くなるにつれて対処をわかっているプレイヤーも増えるため壁構築がなかなか結果が出せていない要素の一つだと思う。

 

・サイクルできる構築にうまく立ち回られるときつい

壁ターンを稼ぐ要領で交代でダイマターンを枯らされると壁もダイマもない状態で相手はダイマを残した盤面になるためどうしようもない。

積めれば交代できないほどの火力を押し付けれるため、改善策としてダイマ枠で積まない前提であっても積みを採用しても良いかもしれない(コンセプト崩壊)。また、ダイマ枠に強力な積み技を覚えるポケモンを採用することでこちらのダイマで積むターンに交代されることを多少防げるかもしれない(上のサンプルはテッカグヤとエースバーンであり積み技が相手視点でもあるのか怪しいためバシャーモアーゴヨンなんかもコンセプトに噛み合っていると思う)。

【スパイクチャレンジ最終4位,8位】許容バルバレ

スパイクチャレンジお疲れ様でした!今回も1位を目指して考察しました。構築が中々まとまらなく潜り始めるのが遅かったのもあり満足いく結果とはなりませんでしたが、いつもの流れで書いていきます。また、構築に自信がなかったため、本ロムとサブロムで使用個体が異なっている箇所がありますが、順位が高かったピクシー入りの方を主に書きました。

 

〈使用構築〉

4位

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8位
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大会ルール

ダイマックスできずにガラル・ヨロイ・カンムリ図鑑に載ってるポケモンのみ使用可能のシングルバトル。ランドロスやレヒレ等の過去作の準伝説は基本的に使用不可だが、三鳥だけはガラルの姿枠としてすり抜けて参加権を得ている。

追加効果が起こりやすかったり不利対面を無理やり切り返せなかったりとダイマックスがないことにより生じる要素は何点もあるが、一つ一つ挙げるとキリがないためここでは省きます。

 

考察

TODになりがち且つアドリブの削りができない

環境にポリドヒドがいるため、ポリ2ミラー、ドヒドミラー共に引けない場面が起こりやすくTODが起こりやすい。また、ダイマができないため従来の残り時間を見ながら引いてダイマで定数ダメを抑えながら高火力で殴って判定勝ちといった動きができないため、構築段階でTODを意識して組む必要がある。ポリドヒド+攻めの選出をした場合、攻めの枠のHPが少ないのと定数ダメを受けがち且つ回復できないためスカーフ枠を用いずに対応範囲を広げた構築を目指したい。今回は鉢巻以外のウーラオスを単体で受けることができ且つ鉢巻でも2体で受けることができる点、それぞれHPが高いためTODで有利な点、環境に適している点でバルジーナ+モロバレルを軸に採用バルジーナは雑に採用されがちなエスバドラパゴリランダーガブリアスウーラオスに強く叩きでサイクル有利を取れる点、モロバレルは環境に多いドヒドイデと対面した際に最もアドが取れる行動である「キノコの胞子」から展開できる点を主に評価している。

この2体がきつい氷、サンダー、ポリゴン2に強い枠を採用する必要がある。

 

・スカーフポケモンによる展開(一部抜粋)

エースバーン…一致蜻蛉と多くのポケモンの上を取ることができスイーパーとしても優秀で初手性能は高い。環境に多いドヒドで止まるため相手視点ドヒド投げ安定だが自分視点常に択になるのが短所。

ヒヒダルマ…氷の一貫があり、高火力の蜻蛉で対面操作が可能。採用率が多いドヒドやガルドで止まるのと他のスカーフ枠と比べて遅いのが短所。

水ウーラオス…悪ウーラオスに不利を取らないスカーフ枠。ドヒドイデ以外に環境に水が少ないため悪を受けにくるフェアリーに通る。エスバ等貫通でき基本的に対面構築相手に強いため活躍が見込める。エスバ以上にドヒドやサンダー、ゴツメが痛いのが短所。

ロトム…一致ボルチェンによる展開と上からの鬼火で機能半減できるポケモンが環境に多い。鬼火とスカトリで受け崩しに加担できる点が強み。ゴリラ同様他のスカーフ枠と比べて遅く、CSだと2サイクル程度しかできないのが短所。

他…ドラパルト、ガブリアス、サンダー、トゲキッス、ウオノラゴン、悪ウーラオス等。

→そもそもなるべくスカーフ枠を採用したくない点

ダイマにより拘りが解除できないため、特定のポケモンをスカーフ枠で処理すると決めている場合に受け攻め相手に選出せざるを得ない際、相手の受けが成立した時点で展開不利になってしまう(毒、胞子、ゴツメによるTOD不利)ため。相手の積みエースをスカーフ枠で誤魔化したり受け攻めの攻めの枠にスカーフが自然と入る場合以外は避けたい。採用する場合はトリックで崩しに加担できるトゲキッスロトム系統か、接触ダメージを受けないボルチェンができるサンダー等。1番評価しているスカーフ枠は水ロトム

 

ポリ2ドヒドミラーの解答

鉢巻悪ウーラオスを除く環境トップのポケモンに行動保証があり、サイクルができるため安定性の向上に繋がり、ネット大会向きである故最終日にミラーが頻発すると考えられる。TODに繋がりがちな理由は上記通りであるため@1が重要になってくる。鉢巻悪ウーラオスだとウーラポリ対面を作れば簡単に崩せるが、相手の@1がサンダーの場合崩す前にサンダーが場に出されているとポリゴン2で追加効果を引く以外に不利になる(1発静電気引きor1発熱湯火傷で不利)。ギルガルドの場合だとガルドドヒド対面を燃えずに作れれば比較的有利であるが相手が鉢巻ウーラオスやサンダーの場合は不利択が付き纏うため安定はしない。マジガピクシーの場合は展開できると裏のウーラサンダーにも勝てるが、マジガで採用するとポリドヒドが苦手な積みに対して対処できずに全抜きされるため難しい。

結局身代わりポリ2ミラー想定でのミラーを安定させる組み方がわからない点、相手の悪ウーラオスの一貫を切るためにポリドヒド悪orフェアリーと選出をすることが強いと思わなかった点(鉢巻強打に自分の悪ウーラオスを投げる動きは自分で受け入れられなかった)によりポリドヒドを握ることをやめた。

 

単体解説

f:id:shigumaaa:20210322164406j:imageガブリアス

性 格:陽気
特 性:鮫肌
実数値:190(52)-173(180)-116(4)-*-108(20)-169(252+)

持ち物:オボンのみ
技構成:スケイルショット / 地震 / 岩雪崩 / 剣の舞

調整

A…+2地震+鮫肌でウーラオスを確定
HB…陽気ウーラオスの鉢巻強打を確定耐え
  陽気エースバーンの鉢巻跳び膝蹴りを確定耐え
  意地マンムーの氷の礫を15/16耐え
HD…臆病サンダーの暴風をオボン込みで94.8%耐え
  無振りポリゴン2の冷凍ビームを確定耐え
  控えめキッスのマジカルシャインを確定耐え
S…最速

地面枠の中でもサンダーや水火ロトム、両ウーラオス等に弱くないため最も評価していたポケモン。オボンはサンダーへの後投げ回数が増えるだけでなく、ミラーでのスケイルショットの回数やエスバウーラミミ等の先制技圏外に入ったりと火力が低い今環境において機能した。

ガブリアスサンダー対面では基本的に剣舞から入るが、剣舞のタイミングにスカーフウオノラゴン等投げられるともう1サイクル回す必要が起こるため、場合によっては先に雪崩でアッキorオボンを食べさせたりスケイルショットを先に打ってから積むこともあったりした。

後続のスカーフポケモンに対抗する点込みでもスケショを打ちたい時は基本的に特殊の前なので、防御ダウンは気にならなかった。防御が下がったことにより出てくる先制技持ちは裏の物理受けで受けれるため引いて数的優位を生かす動きにも繋がった。ガブのスケイルショットは命中不安込みでも強技だと実感した。

 

f:id:shigumaaa:20210322164444j:image悪ウーラオス

性 格:意地っ張り
特 性:不可視の拳
実数値:183(60)-200(252+)-121(4)-*-82(12)-140(180)
持ち物:黒い眼鏡
技構成:暗黒強打 / インファイト / ビルドアップ / 不意打ち⇔毒づき

調整

A…暗黒強打+不意打ちでB4振りガブリアスを確定

S…最速ウオノラゴン抜き

誘導+受け崩し枠。

悪ウーラオスの鉢巻暗黒強打がドヒドイデは受からないため受け視点では複数体で見る必要があるため、その後退の隙に更にアドを取れるビルドアップ持ちの黒い眼鏡で採用。

意地で採用する以上必要最低限の素早さでいいと思ったため抜かれるポケモンが多く、汎用性も落としたくなかったため本ロムでは不意打ちで使っていたが、潜ってみるとドヒドイデ+悪だけでなくしっかりとHBフェアリーポケが入っている構築が多くて通し辛かったためサブでは毒づきに変更。この変更は一長一短だったが不意打ちがない事による負け試合はなかったため結果的にはよかった。

活躍したし満足しているが、後述のバレルの胞子と合わせるなら1ターン目から崩しを狙える鉢巻も噛み合っていたのでシンプルに良かったのかもしれない。

 

 

f:id:shigumaaa:20210322170124j:imageモロバレル

性 格:図太い
特 性:再生力
実数値:221(252)-*-134(252+)-105-101(4)-50
持ち物:黒いヘドロ
技構成:ヘドロ爆弾 / イカサマ / キノコの胞子 / 光合成

構築の軸①。ウオノラゴンが重いため過労死枠。多いと予想されていたドヒドイデに対して胞子から入る点で様々な展開を作ることができる。

ドヒドイデのメタとして身代わりやラムのみ持ちが多いことが予想できたが、それでも胞子+再生力による唯一無二の性能は環境も相まって評価していた。サンダーはこちらのガブウーラを見て出てくるためHBが多くC4振り暴風なら耐えるため、あまりやりたくはないが型が判別できていれば胞子→再生→引きの動きをすることもあった。

 

f:id:shigumaaa:20210322173836j:imageバルジーナ

性 格:腕白
特 性:防塵
実数値:217(252)-85-170(236+)-*-115-103(20)
持ち物:ゴツゴツメット
技構成:叩き落とす / 挑発 / 羽休め / イカサマ⇔毒々

構築の軸②。暗黒強打を受けながら叩きで誘う裏のフェアリーに叩きを入れて裏を倒しやすくする動きが強かった。

本ロムではラム持ちの積みに対する切り返し要素が足りていなかったためイカサマを採用したが、サブではギルガルドがピクシーに変わった事により一気に対積みが楽になった点、ヒトムの崩しの手段がスカーフトリックから悪巧みに変わった事によりパーティ単位での崩しのルートを増やした方がいいと感じた点などからイカサマを毒に変更した。

モロバレル+バルジーナで悪ウーラオスを受けることができるが、この2体を同時に選出すると一緒に採用されがちなサンダーポリ2に対して凄く不利をとってしまうため後半は片方選出を控える対戦が多かった。

 

f:id:shigumaaa:20210322174642j:imageヒートロトム

性 格:穏やか
特 性:浮遊
実数値:157(252)-*-136(68)-126(4)-165(180+)-107(4)
持ち物:食べ残し
技構成:オーバーヒート / 放電 / 悪巧み / 鬼火

調整

HB…陽気ガラルヒヒダルマの鉢巻馬鹿力8/16耐え
  陽気ウーラオスの鉢巻暗黒強打を13/16耐え

HD…臆病キッスのエアスラを食べ残し込みで8~12発耐え程度

補完枠。主に誘うフェアリーに強くガブリアスだけでは崩せないポリ2入りのサンダーウーラオス等に投げる目的で採用したが、ギルガルドがいなくなった事によりパーティ単位でガラルヒヒダルマトゲキッスが重くなったため選出率は高かった。

食べ残しはTOD展開の際にHP温存の手段として生きたりガラルヒヒダルマの蜻蛉を回復して次サイクルに備えたりエアスラの被弾回数が多かったりと居座り性能が割とあったため、きのみと比較しても非常に機能した。

サンダー対面で引く余裕がなく怪電波を押されるだけでTODで負ける展開を阻止する点と汎用性を落としたくない点で鬼火を採用したが、ダルマキッスが重い都合上初手に出すことが多く、ボルチェンを受けにくるガブに鬼火が刺さることが多くて機能した。食べ残し型による選出構成だとスカーフ鬼火で初手から鉢巻ラオスに鬼火を打たざるを得ないみたいな場面が選出段階で少ないため、鬼火による命中不安に初手から泣かされる場面は減ったのでよかった。本ロムで使ったスカーフもそれはそれで強かったが食べ残しの方が圧倒的に使用感は良かった。

 

 

f:id:shigumaaa:20210322195014j:imageピクシー

性 格:図太い
特 性:天然
実数値:202(252)-*-134(228+)-116(4)-111(4)-83(20)
持ち物:アッキのみ
技構成:ムーンフォース / 火炎放射 / 瞑想 / 月の光

補完枠。またこの人詰ませてます…

本ロムではHC食べ残しギルガルドを使っていたが、ラム積みアタッカーが予想より多く、イカサマ2体+何かで対処するように決めると窮屈になる点、ギルガルド特有の有利に繋がるわけでもない択をしたくなかった点、元々上記の食べ残しヒトムを考えていたためスムーズに持ち物が渡される点によりピクシーへと変更した。特にバトンや小さくなるなどの積み展開に対して自然と優位になったりTODに加担しやすかったりとガラルヒヒダルマが重くなった以外では変更して正解だったと感じる。

 

結果

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TNバルバドス 35-9 最高最終1827 最終8位

TNわらべだ♪ 35-5 最高1849最終1839 最終4位

 

 

後がたり

ネット大会自体そこそこやってきた中で3日目深夜に1500から潜ることが実は初めてだったのですが、過去最高レベルでマッチングが酷かったので衝撃でした。(1500後半で2敗、1600前半で一敗した27-3で1800到達程度、明け方は対戦相手が見つからない)これが新たな収穫ですね。

それとこのルールはダイマできないルール上技の追加効果が毎ターン絡むので、珍しく苦しんでいました…正直嬉しい以上に疲れました。

 

ネット大会はお祭り気分で楽しいものなのでこれからもやっていきます!4大会連続で最終1桁なので楽しみながら継続していきたいですね(*´ー`*)

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!

何かあれば@zenchino115 まで

 

【S15最終43位】天高く白馬肥ゆる秋【剣盾シングル】

どうも、シグマです。

S15お疲れ様でした!今期は1人考察し続けていた竜王戦ルールということもあり張り切っていました。そして最終日の7時20分更新時点で1位と夢を見ることができて良い経験になりました。最終的に勝ち切れてないのは受け止めないといけないし当然めちゃくちゃ悔しいのですが…

 

〈使用構築〉

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環境考察

構築経緯の前に端的に。

・黒バドレックス、カイオーガ軸の増加。イベルタル軸の減少

ミミッキュ+襷ウーラオス入りの一般化

・受け構築周りの変化(エアームドの定着、身代わりダイナの登場、メタモンがいなくなるなど)

これらを基に構築を組むことを意識した。

 

構築コンセプト

・相手の見え辛い要素から一気に試合を動かす。

・壁化でシンプルに殴り勝つ。

 

単体解説

バドレックス(白馬)

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性 格:意地っ張り
特 性:人馬一体
実数値:207(252)-238(252)-171(4)-*-150-70
持ち物:ラムのみ
技構成:ブリザードランス / 十万馬力 / 種爆弾 / トリックルーム

壁化でトリルを貼って暴れてもらう枠。ザシアンへのダイアース及び+1十万馬力のダメージが共にぎりぎりなので攻撃に振り切った。

ラムのみはカバルドン対面でトリックルームを打つことで裏までそのまま貫ける点を評価して採用した。他にもムゲンダイナの毒やウインディの鬼火などにも機能した。

カイオーガ軸が非常に多かったのとガマゲロゲの増加により種爆弾を打つ機会は多かった。同様の運用をするならば技構成は現状完結していると思う。

このポケモンは壁化で自身でトリルを貼ることにより4ターン行動できる点禁伝枠の中で、ダイマを切らなくても確1で縛れる火力・技範囲を持ち且つダイマをすることができる点を評価していた。特に前者は威嚇でトリルターンを枯らしにくる霊獣ランドロスをラスト1ターンで突破せずにトリル再展開する動きが強力で(レジエレキで蜻蛉の有無を確認できる)、後者はレジエレキで退場した後地面タイプの前でトリルを貼ることが多いため、ターンを枯らすことができずにそのままトリル化で対戦を終わらせることが多かった。そのため基本的には目の前に通る技を押し続けるだけでいいので極力読みの要素を省いていく思考の自分には合っていた。

馬鹿みたいな火力と馬鹿みたいな耐久で馬鹿かっこいい技エフェクトとダイマのオーラなど使用していて伝説戦の魅力を実感することができてとても楽しかった。

 

レジエレキ

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性 格:陽気
特 性:トランジスタ
実数値:182(212)-124(28)-81(84)-*-83(100)-254(84+)
持ち物:光の粘土
技構成:ワイルドボルト / 大爆発 / リフレクター / 光の壁

調整

HB…意地エースバーンの火炎ボールを確定耐え、陽気膝を確定耐え

  陽気ウーラオスの暗黒強打を確定耐え
HD…臆病オーガの雨潮吹きを壁化で15/16
A…A-1大爆発+177珠ジェットで非ダイマ化+ダイマ化のH4霊獣ランドを確定、ワイボでB4オーガ確定
S…+1最速ガブ、+2準速ゲロゲ抜き

壁貼り枠。他の壁貼りポケモンとの違いはスカーフランドガブや黒バドに抜かれない点、地面タイプの誘導、壁展開後に1ターンで削りを入れれる点など。初手選出率8割。

中盤に壁ゼルネが流行ったこともあり瓦割り持ちが急増し被害を受けたが、それでも壁を張り続けた。

ヌオーでTODが絡む展開が予想されたら地震を受けないために光の壁を貼らずに一度引くなど体力管理を心がけていた。

最終盤は使うことに慣れたこともあり、必要に応じて壁を片方しか貼らずに攻撃する動きやザシアン対面で壁を張らずにヌオー引きで裏を確認した後にエレキ引きで壁展開をする動きなど取り入れていた。

 

サンダー

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性 格:臆病
特 性:静電気
実数値:165-*-106(4)-177(252)-115-167
持ち物:命の珠
技構成:10万ボルト / 暴風 / 熱風 / 羽休め

ミウーラがどんな禁伝にも組み込まれやすくシングル勢に好かれて、竜王戦予選時とは比較にならないほど環境に定着したためその2体を上から攻撃できて不利を取らない点で終盤最も評価していたポケモン

ランドロスカイオーガの上から動くため臆病は確定。熱風の枠は初めは身代わりで使用していたが、ダイマ後に身代わりで相手のダイマターンを枯らす動きは壁展開としては強くないことに気づいたので変更した。ザシアンランドサンダーに一貫したりザシアンの遂行速度を早めたりとこの変更は正解だった。

壁化で殴るだけでザシアン軸、黒バド軸、オーガ軸に対して安定行動だけで五分以上で戦えてそれぞれ環境に多かったため選出率も高かった。構築単位でバンギラスを抑制しているためその点でも噛み合っていた。

 

ヌオー

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性 格:腕白
特 性:天然
実数値:202(252)-105-132(116+)-*-103(140)-55
持ち物:食べ残し
技構成:アクアブレイク / 鈍い / どわすれ / 自己再生

調整

HB…陽気ウーラオスの強打2回を残飯込みで確定耐え
HD…無振りホウオウのダイソウゲンを壁化でどわすれ積んで2耐え

白バドが誘うザシアンやレジエレキの前で舞う地面枠のストッパーとしてだけでなく、見え辛い強力な詰ませ枠として活躍した。中盤にヌオーに勝てるアシパ日食ネクロが徐々に現れてきたので、竜王戦予選前後で興味あったのに使わないまま終えた鈍いどわすれ型なら逆に勝てるのではと考えて使用したところ非常に噛み合ったのでそのまま採用した。

壁化の白バドでトリルを貼って暴れた後、上から積んで詰ませに移行する動きを取り入れたがこれも見え辛い勝ち筋として働いた。

白バドサンダーヌオーの補完は優れていたので、壁展開でなければザシアンを白バドの圏内に自然に入れることができるゴツメの方がいいと思う。他には急所の試行回数を増やしたくない相手には積みきる前にダイマを使う判断も要求された。

 

バシャーモ

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性 格:意地っ張り
特 性:加速
実数値:187(252)-157(20+)-102(92)-*-91(4)-118(140)
持ち物:弱点保険
技構成:フレアドライブ / 瓦割り / 剣の舞 / バトンタッチ

調整

Aダイナックルと+3ダイバーンで非ダイマダイマ時のH252日食ネクロを確定
S…+2で+1最速ランド抜き

対日食ネクロズマや壁展開、構築に幅を持たせるために採用した。単純に壁化で殴るだけではなく、止まるヌオーには白バドに、ダイナ軸には白バドorミミッキュにバトンすることで勝ち筋の選択肢を広げることに繋がった。

ただバシャーモがいることにより、エレキの壁型を意識させてしまったりゼルネアスが重かったり単純に選出率が低かったのでエースバーンの方が良いと最終日夜に気づいたが、単体を変えることでの影響が計り知れないので最後まで使用した。

 

ミミッキュ

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性 格:意地っ張り
特 性:化けの皮
実数値:155(196)-154(236*)-101(4)-*-126(4)-125(68)
持ち物:タラプのみ
技構成:じゃれつく/ ゴーストダイブ /影打ち / 剣の舞

対白バド、黒バド、イベルタル、ミミウーラに弱くない枠として採用した。

タラプのみはイベルタルやムゲンダイナに対して行動保証を持たせることができ安定感が増した。

相手にメタモンがいて白バドの通りが良い時は三体目として選出していた。

 

選出

・基本選出、対ザシアンラプラスサンダー、対オーガ軸

初手f:id:shigumaaa:20210301162243j:image+f:id:shigumaaa:20210301162304j:image+
f:id:shigumaaa:20210301162301j:imageorf:id:shigumaaa:20210301162324j:image

有利 ランドで剣舞を積まれた場合は爆発+ジェットでサンダーで勝負を決めにいき、そうでない場合は白バドでトリルして雑に殴った後トリルラスト1ターンでサンダーでジェットしてザシアンに行動させずに勝ち。

 

・対受けムゲンダイナ

メタモン入り:初手f:id:shigumaaa:20210301162301j:image+f:id:shigumaaa:20210301162304j:image+f:id:shigumaaa:20210301162713j:image

メタモンいない:同上or初手f:id:shigumaaa:20210301162243j:image+f:id:shigumaaa:20210301163219j:image+f:id:shigumaaa:20210301162301j:imageorf:id:shigumaaa:20210301162713j:image

ヌケニン入り:初手f:id:shigumaaa:20210301162243j:imageorf:id:shigumaaa:20210301162301j:image+f:id:shigumaaa:20210301163219j:image+f:id:shigumaaa:20210301162713j:image

微有利 ムドーでぎりぎりなため基本的に白バドが受からないが割と面倒くさい要素が多い。

バシャーモ展開するにはダイナの前で動くために初手エレキ選出→コスパダイナ

初手白バドで荒らす→身代わり絡められてPP温存とカグヤ引き択で不利

など。ただラムのみが機能するため気持ち有利ではある。互いに今後の開拓次第。

 

・対攻めムゲンダイナ

初手f:id:shigumaaa:20210301162243j:image+f:id:shigumaaa:20210301162301j:imageorf:id:shigumaaa:20210301162304j:imageorf:id:shigumaaa:20210301162713j:imageから二体

微有利 やることは基本選出と変わらないがサイクルしないダイナ軸にもコスパなり耐久型がいなくはないので多少面倒くさい。

 

・対黒バドレックス軸

初手f:id:shigumaaa:20210301162243j:image+f:id:shigumaaa:20210301162304j:image+f:id:shigumaaa:20210301162713j:image

五分 サンダーにダイマを切ってラストミミッキュで詰めるのが理想だがそう簡単にはいかない。再戦の際に初手白バドでダイマしたことも何度かあった。

 

・対日食ネクロズマ軸、ゼルネアス軸

初手f:id:shigumaaa:20210301162243j:image+f:id:shigumaaa:20210301162324j:image+f:id:shigumaaa:20210301163219j:imageorf:id:shigumaaa:20210301162304j:image

微有利 ヌオーの詰ませが強すぎてバシャーモを出す必要がなく補完で他のポケモンを出すことが少なくはなかった。益々どうして採用してたんだ。

ゼルネアス軸には白バドを選出することもあった。

 

 

白バド視点で嫌な相手top3

情報が少なすぎるためこういうのは書いてあった方がいいと感じたので書きます。偉い!

 

3位:ウインディ

氷半減+威嚇でトリルや壁ターンを裏と合わせて枯らせるだけでなく鬼火で機能停止したりダイマを切られると単純に殴り負けるため。白バド視点でA-1段階でダイアースをして2ターンかけて突破するのはなるべくしたくないためきつい。

 

2位:ドリュウズ

他の地面枠と違ってタイプ一致ダイスチルで削られながらこちらは倒せないため非常に嫌。その上サンダーにも弱くなくヌオーを出すとドリルが飛んできたり瓦割りで壁を破壊したりと好き放題される。対策必須。

 

1位:ギルガルド

タイプ一致で弱点を突いてくるのは勿論、自身の素早さが無補正だとS関係が把握し辛く、壁やトリルターンを単体で容易に枯らされたりヌオーで勝てなかったりとこちらもやりたい放題される。

ちなみに8時に2157から潜った対戦は最強のギルガルド使いとマッチングしたため世界が終わった

 

日食ネクロズマやザシアンと違い、これらの一般枠が相手にいるだけでは白バドの選出をしない理由に直結しないので、事前にメタを仕込んでおくかアドリブのプレイングで解決する必要がある。白バドのような数値抜きにタイプが不利な相手がはっきりとしていて隙を見せてはいけない禁伝は、一般枠→白バドだけでなく白バド→一般枠の選出誘導も意識して他を固めるのが良い。

道具に関して、どんな相手にでも選出することを求めるなら弱点保険か突撃チョッキがより機能すると思う。イバン堪える思念の頭突き持ちなんかもおもしろい。まだまだ開拓不足。

 

 

結果

TNわらべだ♪ 最高2157最終2099順位43位f:id:shigumaaa:20210301170024j:image

 

 

最後連敗して掴めなかったけど、今後これ以上の機会はないと自分の立場を理解した上で判断して戦ったことは間違いではなかったと思います。

自分の環境考察とそこから導かれる使うべき構築が6割程度しか合っていなく(身体は壁展開を拒否していた)、ずっと構築を考えていたが最後まで辿り着かなかったため記事を見て学び直します。まだまだ頑張らないとなーと実感。

 

対戦してくださった皆さん、ここまで読んでくださった皆さん、応援してくださった皆さんありがとうございました!

 

何かあれば@zenchino115 まで

 

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