結果が奮わなかったので雑にいきます
【コンセプト】
・初手対面引かずに殴り勝って裏のアタックミトム+スカーフラプで殴り勝つ。
【構築経緯】
ギャラに対してリンドミトムでダイアタック絡めて切り返すのが安定することを知る。2体目のギャラミトム対面で電気受けに引かれてもミトムで削る+フリドラで3体目を処理、引いたギャラまで倒すためにラプラスはスカーフで固定。
初手駒に求められる要素として、怠慢性能+死に出しギャラに何かしらのアクションを入れれることの二点より、襷サメハダーとチョッキドククラゲを採用した。サメハダーは岩石封じ、ドククラゲは叩きor凍える風で裏に繋ぐことができる。
ここまで初手サメorクラゲ裏ミトムラプを基本選出として決定。サイクルができない対面環境であるため、こういった環境では基本選出が存在する構築を目指した方がいい(はず)。
補完兼誘導枠で沢山考えてルンパッパとマリルリを採用した。どちらも選出率は高くはないため間違いなくもっと煮詰めるべきだった。
この環境でギャラドスは説明不要の強さだが、対策が用意できる点と命中不安が付き纏う点により採用するかはなかった。
この時点でミラー含めた上位相手に勝ち切るため考えたところ、ミトムの持ち物をカムラのみにすればある程度の汎用性を保ちつつミラーに強くなると考え入れ替えた。リンドを食べてHPが6割残ったミトムが残るよりHPが1割残ったS1↑ミトムが残った方が良い展開になると感じたので使用感はよかった。対ギャラの安定性は落ちるが前後のポケモン及び型で誤魔化した。
【単体解説】
ミラー意識の最速アクジェ。よく頑張ったけどロトムラプに対面勝てないので次第に選出率は落ちた。1831と1830から潜った時に共に初手サメスターミー対面で砕くが無くて困ったが抜く技がないためどうしようもない。
ギャラ以外に対面有利な相手に対して出しやすく徐々に信頼できるようになったため後半出すようになった。叩きが偉い。フリドラで凍らなかったので頑張ったが気の迷いの一撃技でいっぱい消えていった。特性は欲張らずにクリボー。
水ロトム
ギャラに強い顔して投げるけどリンドがないせいで2割くらい負けた。でもそれ以上にカムラが偉かった。スカーフラプラスにも身代わり→巧みで切り替えすことができる。
カムラは本質です。
シンプルに上から縛れる範囲が広くて強い。以上。
滅びは特に機能した覚えはない。ダイアタックはよく押したがドリルは一度しか押さなかったため特殊ノーマル打点でもよかったかも?
ルンパッパ
対ランターン入り等のギャラがいない分かり手ミラー用に採用したが普通にギャランターンばかりでどうしようもなかった。ギャラ入りに出した試合は負けた記憶しかない。
オボンは機能した。
あまり出してない。草の抑制にすらなってなさそう。ノラゴンやグドラに耐性を付けれる。
AS弱保アクジェ瓦割り→bにちょっと振った弱保アクジェ地均し→bにちょっと降ったアクジェ堪えるになったが、ここから持ち物をイバンに変えることができればもっとよかったかもしれない。
全体の概要
・環境単位で数値が足りない+ちょっと耐久に振るだけで耐える攻撃が多い→火力削りがち→耐久ラインを最高乱数切りまで妥協
・サイクルができないためSラインが重要なので5体にS補正
結果
TN バルバドス最高レート1831最終レート1782最終31位
TN konlulu~ 探すな
反省
ドヒドランターン、初手弱保ジェットジーランス等の考察段階では熱いが採用までには至らなかった並び・ポケモンでレートが高い人がいたのでもう少し試すべきだった。特にルンパとマリの枠は要考察だった。
ランターン絡みをもう少し研究するべきだった。
終わってみて気づいたが、ミトムをカムラに変える弊害がギャラくらいなのでカブトプスなどの水岩ポケを採用してもよかったかもしれない。
感想
うーーーーーーん考察から楽しかったけどだめだめだった
最終一桁取れてないルールがヨロイビギニングとウォーターパラダイスという「THE・対面環境」であることに気づいて効いてる。ちょっとは対面握れる気でいたけど結果が物語っていますね。ギャラドスが憎い。
考察含め疲れたので今期はランクマやるか不明です。
1800代で6敗なんか今までしたことがなかったのも結構効いてます…
来月はランクマできなさそうなのでサマーポケットをやります。
何かあれば@zenchino115まで
P.S記事雑に書いたけど1時間ちょいで書けて草