未来へのバトンタッチ

今アシストパワーの威力400くらい。

【カンムリビギニング最終1位】受けのち詰ませ、時々攻め

どうも、シグマです。

今回は公式大会「カンムリビギニング」でポケモン竜王戦ゲーム部門の参加権利を獲得できる2位以上を目指し、最終1位になることができました!

〈使用構築〉

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構築経緯+基本選出等

大会3週間前から思考整理のためサブブログの下書きに書いていました。少し長いですが、ネット大会の取り組み方の参考になるかもしれないことも書いてるので、詳しく知りたい方はこちらを見てください。あとは基本選出もこちらに書いてあります。

https://shigumaaa.hatenablog.jp/entry/2020/10/24/223019

 

単体解説

ミロカロス

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性 格:ずぶとい

特 性:不思議な鱗

実数値:202(252)-*-144(252)-106-146(4)-100 ※S個体値28

持ち物:火炎玉

技構成:熱湯 / 渦潮 / 黒い霧 / 自己再生

調整

HB…余裕を持って行動したいので振り切り

S…ミロカロスミラーでのTODを意識して後から行動できるように-1

構築の要であり、サイクルに参加しつつ受けや詰ませをこなしながら特定の並びへ自然と対策ができるポケモンとして信用していたため早い段階で採用した。素早さは直前の仲間大会でミラー含めたTODで負けたので無振り−1に急遽変更。2戦は有効に働いたため気づけて良かった。

この環境において個体が限られているが水タイプは動きやすくて負担も掛けやすく、その中でもそれなりの耐久と回復ソース持ちつつ複数体で相手を見るために必要な要素が揃っているため使用感はとてもよかった。

一定数いるブリザポストリルに対して処理できるため、それしかやる気がなさそうな1500~1700相手に取りこぼすことがなく勝率を高めることに繋がった。

渦潮の枠は最後の1週間まで冷ビ固定で調整していて本当に直前に候補に上がってきた。対ピクシーやミロカロスなどのTOD、ガアやカビゴン、ニンフなどに機能しそうだと考えぶっつけ本番で採用したところ、これだけでなく盤面作成や相手の眠るが間に合わなかったりなど想像以上に機能したため変更して正解だった。

アシレなどで行う渦潮滅びとは違って有利展開維持が目的なので、外しが負けに直結しないため命中不安は特に問題なかった。基本交換際に熱湯を押し付けるのが強いので、この並びの渦潮は交換読みで打つ技ではないことにだけ注意。

 

 

マンムー

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性 格:陽気

特 性:厚い脂肪

実数値:185-182(252)-101(4)-*-80-145(252)

持ち物:気合の襷

技構成:地震 / 氷柱針 / 馬鹿力 / 氷の礫

調整

マンムーミラーが多発することを考え陽気最速、礫のダメが関わるため厚い脂肪一択。

今環境トップクラスに対面性能が高く電気を透かせる貴重な地面枠の中で1番優れているため入れ得だと感じ採用した。そのため、初手で有利対面を作って引かれた後にステロを撒いて地震で退場するだけのスペックで収まらないので、襷を残しながら引く動きが選択肢に入れてたかどうかで差ができる環境だと感じた。

無理やりサイクルに参加することもあるが、それ以上に裏に置くことが強いので他2体でサイクルできるような選出を心がけていた。

馬鹿力はパーティ単位で重いナットレイラプラスを削るだけでなく、アーマーガア軸に一貫する技として重宝した。

チョッキではないのでくれぐれもサンダーを見る枠ではないということに注意。

 

サンダー

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性 格:控えめ

特 性:静電気

実数値:197(252)-*-107(12)-176(116)-114(28)-133(100)

持ち物:アッキのみ

技構成:放電 / 暴風 / 充電 / 羽休め

調整

HD…珠臆病サンダー(=レジエレキ)の10万+D1↑10万を~102%とか
HB…珠陽気ミミッキュの2↑ダイホロウ+影打ちをアッキ込み(B±0)で確定耐え
C…11n、H4ミミッキュを皮ダメ+ダイマ時珠ダメ+通常時ダイジェで確定
S…準速マンムー抜き

いろんな能力を上げて単体で詰ませにいけるだけでなく自然にサイクル参加ができる万能ポケモン。最低限の火力と耐久を維持しつつこれだけ素早さに振ることで珠以外のサンダーに対してほとんど上から行動することができた。

アッキのみは対アーマーガア軸やカビゴン入りに1サイクル目で消費して実質持ち物なしになることも多かったが、相手のダイマックスを往なした後の制圧性能を高める持ち物として最も適していると判断したため採用した。打ち合い性能も含めてアッキトゲキッスのようなイメージ。

充電はお互いダイマを切りあった後の性能を高めたりサンダーカビゴンミロカロス等のミラーに強くなったりだけでなく、交換でメガネレジエレキのマンムー引きの択に対して羽で様子見ができる点で生きたりもした。最後まで隠して見えにくい勝ち筋として多くの場面で機能した。身代わりも熱風もないためナットレイに好き放題される点以外は良いサンダーに仕上げることができたと実感している。

 

カビゴン

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性 格:腕白

特 性:食いしん坊

実数値:261(204)-134(28)-128(252)-*-133(20)-51(4)

持ち物:フィラの実

技構成:のしかかり / ヒートスタンプ / 鈍い / リサイクル

H…3n且つ8nではない最大
HD…珠臆病サンダーのダイジェットをきのみ確定食べ

S…準速レジエレキのエレキボールの威力抑え意識

残飯とは違い、自身が詰め筋になれる点や相手に先にダイマを切らせた後わかりやすく切り返せる点を重視して鈍いきのみ持ちで採用した。勿論単純にサンダーやラプラスへの雑なクッションとしても活躍した。

構築単位で重いナットレイを意識してヒートスタンプを選択。

レートが上がるにつれてアーマーガアやミロカロスが増えて倒し辛くなり選出率も落ちていたが、霊の一貫を切ったり数値が足りてない相手に楽に勝てたりと必要な枠ではあった。

 

テラキオン

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性 格:陽気

特 性:正義の心

実数値:167(4)-181(252)-110-*-110-176(252)

持ち物:命の珠

技構成:インファイト / 岩雪崩 / アイアンヘッド / 地震

調整

A…ギリギリなため振り切り

S…最速ガブ抜きのため陽気は確定で残り耐久に振っても大差ないと考えミラー意識で最速

一定数いると考えていたラプラス詰ませに強かったりアーマーガア軸に対してガアにダイマを切らせて崩しにいける点を評価し採用した。

インファイトナットレイを良い乱数で倒せるところまで火力を高めたり、ガア軸に対してバンギと対面した際にダイナックルで崩しにいけるため命の珠を持たせた。

事前の仲間大会で想定より意外とグロスが多かったことやガア軸に一定数ニド夫婦がいることを考えて地震を採用した。他にはダイウォールにもなる挑発や剣舞が候補となりどちらも試した。挑発は打ちたい場面がほとんどなく、剣舞はバンギ対面で詰んだ後引くことで一方的にガアにダイマを切らせる動きがあるが安定するかわからなかったので採用を見送った。マンムー意識の珠二度蹴りは乱数30%前後なので不採用。ダイウォールしたい場面は特になく地震も一貫する命中安定技として打っただけで役割に打ってないので諸説。

 

ピクシー

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性 格:図太い

特 性:天然

実数値:202(252)-*-132(212)-115-116(44)-80

持ち物:満腹のお香(後攻の尻尾と同じ効果)

技構成:ムーンフォース / トリック / ステルスロック / 月の光

調整

HB…珠意地ドラパのダイスチルを確定耐え
HD…珠臆病サンダーのダイジェット+珠なしダイジェットを回復込みで中乱数

控えめレジエレキの10万確定耐え

補完として最後に入ってきたポケモン

コンセプト上初手から荒らされて試合を組み立て辛くするのを嫌い後攻トリックで採用したが、どんな並びでも初手トリックがほとんど安定かつ強い行動となり、それだけで裏のポケモンの詰ませ性能の上昇に繋がるので想像以上に機能した。唯一好きにさせてもらえないグロスミロカロスかサンダー引きが安定となるため問題なし。

構築単位でミミッキュが重いので(???)、初手でトリックした後安直に切らず体力管理しながら引くことが大切だった。

初手ドラパルトに対してダイマを合わせる運ゲをしなくてよかったり、受け展開が厳しそうな相手に対してトリックステロ展開からのテラキオンマンムーなど攻撃的な選出をできたりと対応の幅を広げることに繋がった。

 

結果

TN バルバドス

34勝10敗 レート1815 最終10位

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TN わらべだ♪

27勝2敗 レート1856 最終1位

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感想

前回の竜王戦予選が終わってから、ネット大会を始めとして自分で考察する力を養い続けてきたのがこうして勝ち切ることができた要因の一つだと感じています。

せっかく得ることができた舞台なので悔いが残らないように竜王戦ルールもしっかりと考察していきます。

 

ここまで見ていただきありがとうございました!

何か質問や誤字等があれば@zenchino115 まで

 

【バトルレジェンド最終5位】ムゲンダイナと詰ませ隊

どうも、シグマです。

普段は主にシングルバトルや特殊ルールで遊んでいますが、今回公式で開催されたバトルレジェンドという伝説一体使用可能のダブルバトルの大会で満足いく結果を残すことができたので記事として残すことにしました!

 

〈使用構築〉

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経緯

公式から「バトルレジェンド」の開催が発表された。今回もダブルか〜とパスしようと考えていたが、2週間前から仲間大会が毎日行われるなど今までにないほど事前に盛り上がっており、インターネット大会勢として見過ごすわけにはいかなかったので参加することにした。

とりあえず考察しようと決めたのが日曜日の夜で既に本番まで1週間を切っており、仲間大会が盛んに行われていたこともあったのでテンプレザシアン系統を握ったところで勝てないと考え別の伝説を使うことに決めた。


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右も左もわからない中、知り合いから先発ラプラス後発コスモパワームゲンダイナ+鉄壁アーマーガアの案を貰った。ラプラス展開の詰ませ構築はシングルでも使っていた時期があったのでどうせならとこの並びを軸にすることにした。

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ダブルでラプラス展開を狙う場合、トリックルーム(恐らくサマヨール)だと初手から禁伝+ダイマで大幅に削られ、どうしても守る択が付き纏いそうだと感じたので上からセンリツを押し付けれる追い風と並べるのが最善だと考えた。特に性能が高そうなエルフーンファイアローが候補に上がったが、

・嘘泣きを絡めて強引に崩しにいける点

・シリーズ6を未プレイのためファイアローの強みを理解できておらず、ファイアローを信用できなかった点

によりエルフーンを採用した。(記事を書いていて感じたが、キョダイゴクエン耐性がつきザシアンにも見た目強いファイアローでも良かったかもしれない。)

ここまでで基本選出を初手f:id:shigumaaa:20201019023625g:imagef:id:shigumaaa:20201019025007g:image後発f:id:shigumaaa:20201019025014g:imagef:id:shigumaaa:20201019025033g:imageとする。

 

ムゲンダイナはザシアンスタン晴れザシアンレシラムスタンに有利を取れるが砂ザシアン日食ネクロ月食ネクロトリルマギアナトリルに不利だと大まかにまとまった。砂ザシアンはアーマーガアで詰ませにいくことでなんとかなるがそれでもネクロ系統にはどうしてもムゲンダイナ側から簡単に崩されてしまうので残り2枠で補うことにした。

 

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鬼火で弱保に触れることなくソルガレオや日食ネクロを弱体化させ、虫の抵抗でイェッサン月食ネクロにもデバフをかけていけるウルガモスは簡単に決まった。

残り1枠は悪タイプだと感じたので始めにバンギラスを試したが、初手でダイマを切るか否かの判断が難しく、威嚇を入れられて逆にダイアークを打ちづらいことが多かったので断念。そこで特殊でそれなりに火力が出せてガエンに打点も持てるサザンドラを試してみたところうまく噛み合ったためそのまま採用した。

 

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かっけぇ…

 

単体解説

ムゲンダイナ

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性 格:臆病

特 性:プレッシャー

実数値:246(244)-*-135(156)-167(12)-125(76)-168(20)

持ち物:イアのみ

技構成:ダイマックス砲 / 火炎放射 / コスモパワー / 自己再生

調整

HB…意地ドラパルトのダイドラグーンを確定耐え

HD…臆病レシラムの珠流星群をコスモパワー1積みで確定耐え

C…放射で4振りザシアンを確定2発

S…最速100族抜き

 

逆張りドラゴン日本代表

期待を背負った伝説詰ませ枠。エスパー・ドラゴン・地面が弱点とタイプ上苦手な相手がそれなりにいたが、それでもトップメタであるザシアン系統やレシラム入りに強く出れるだけでも充分魅力的だった。

技に関してだがコンセプト上コスモパワーと自己再生は確定で、ダイマックス砲は性能と一貫を評価して準確定。ヘドロ爆弾と放射の選択だったが、流石にトップメタであるザシアンへの打点を持たないことで荒らされるのは嫌だったため放射を選択。キッスやアシレーヌなど処理が遅くなってしまうことが多かったが、相手も隣のタラプアーマーガア含め処理できないことが多かったため問題なかった。

持ち物は最初に混乱実から試してみたところ、ムゲンダイナの上から高火力を押し付けてくるザシアン等の前で1ターン分積む余裕を生み出せていて使用感が良かったためそのまま使用した。詰ませの基盤を作りやすい混乱実か詰ませの段階に入るとより輝くヘドロかはシングルと同様難しい問題である。

コスモパワーを一度積むだけで容易に突破されなくなるため集中or放置されやすく、そこを考えて行動することが大切だと感じた。

 

 

ラプラス

f:id:shigumaaa:20201019032539g:image(キョダイマックス個体)

性 格:控えめ

特 性:シェルアーマー

実数値:206(4)-*-107(52)-143(196)-116(4)-112(252)

持ち物:光の粘土

技構成:吹雪 / ハイドロポンプ / 雷 / 守る

調整

HB…陽気ザシアンの巨獣斬を最高乱数切り耐え

C…ダイストリームで4振りザシアンを確定2発

S…追い風化で最速ザシアンを抜くために準速

初手からダイマを切って行動することが単純かつ強力なので各タイプ最大打点である「吹雪」「ドロポン」「雷」を採用した。ダイウォール枠としてザシアンに狙われやすいため守るを採用したが、ダイマ後に放置されることもあったので確実に詰ませれる滅びの歌でもよかったかもしれない。ただシングルと違ってダイマ3ターン中に暴れて滅びで詰ませれる状況を作れるスペックはないので守るでよかったと思う。

裏で詰ませるために最低限誰に削りを入れるかを意識することが大切だと感じた。

 

エルフーン

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性 格:臆病

特 性:悪戯心

実数値:135-*-106(4)-129(252)-95-184(252)

持ち物:気合の襷

技構成:ムーンフォース / 追い風 / 嘘泣き / 甘える

壁を貼るとはいえダイジェットや巨獣斬を受けまくるだろうし襷→CSでいいやと安直な考えで振ったが、最低限HPに回しておけば耐える場面はあったと思うので改善点である。

[追記]TODの際に有利になるようにHPは無振りでよかったのかも?

 

甘えるは詰ませるコンセプトと一致しているだけでなく、初手で追い風よりも生きそうな場面(エルフーンがそのターンで死ななさそう且つラプラスの行動までに受けるダメージが甘える込みで壁化以下)で打っていた。ただ初手ザシアンガオガエンと出されると不利択が続き後手に回らざるを得なくなるため守るも欲しかった。

 

アーマーガア

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性 格:腕白

特 性:ミラーアーマー

実数値:205(252)-108(4)-166(204)-*-109(20)-90(28)

持ち物:タラプのみ

技構成:ボディプレス / 鉄壁 / 挑発 / 羽休め

第二の詰ませ枠。特性をプレッシャーにするとムゲンダイナと合わせて相手の濁流のPPを3下げるといった芸当ができるが、そこまでする必要はないのでダイホロウ意識でミラーアーマーを使用した。

挑発は主にニョロトノの滅びの歌やアーマーガアミラー、対ピッピなどで機能した。ゴーストへの打点はないが隣を倒してラス1TODで誤魔化せるため負けに繋がることはなく問題なかった。

リザードン入りのザシアン系統には初手に出てくるリザを優先して処理してしまえば裏はアーマーガアで詰ませれるケースが多かったため、後半はウルガモスよりもこちらを選出していた。

 

ウルガモス

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性 格:臆病

特 性:炎の体

実数値:191(244)-*-85-155-127(12)-167(252)

持ち物:オボンのみ

技構成:オーバーヒート / 虫の抵抗 / 鬼火 / 怒りの粉

調整

HD…C1段階↓臆病リザードンの130珠ダイジェットを最高乱数切り耐え

C…オーバーヒートで4振りザシアンを確定

S…リザードン、ウーラオス意識で最速

ザシアンスタンや重いネクロイエッサンなどに強くサポート性能も充実している偉いポケモン。選出する相手を選ぶためワンパンされることはなく、ザシアンの巨獣斬で回復出来るようにオボンを持たせた。

オバヒは雑に削りたい場面や落とせそうな場面があれば積極的に打っていた。特攻が下がったのを見て裏から出てくる日食ネクロ、ソルガレオ、メルメタルに対して一発耐えて鬼火が刺さり粉で退場できるため、裏の詰ませへとスムーズに移行できる点も噛み合っていた。

 

サザンドラ

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性 格:臆病

特 性:浮遊

実数値:169(12)-*-110-176(244)-110-165(252)

持ち物:命の珠

技構成:流星群 / 悪の波動 / 大地の力 / 悪巧み

H…10n-1

S…ウーラオス意識で最速

基本的に初手でウルガモスと並べてネクロイエッサンを相手してもらったが、偶にラプラスが出せなさそうな晴れレシラム系統にダイマ枠として選出することもあった。

日食ネクロにダイマされると珠ダイアークを耐えられてしまうのを嫌いダイウォール枠に悪巧みを採用した。実際ガモスと合わせて虫の抵抗+ダイアークがほとんどだったが、展開が遅そうな相手に対して虫の抵抗+悪巧みから入る選択もできるようになったため悪くはなかった。決してシングルの流用ではないことを知ってもらいたかったので記述したが無難に守るでもよかったかもしれない。

 

基本選出

初手f:id:shigumaaa:20201019164212g:imagef:id:shigumaaa:20201019164201g:image後発f:id:shigumaaa:20201019164229j:imagef:id:shigumaaa:20201019164234g:imageorf:id:shigumaaa:20201019164610g:image

コンセプト通りこれが基本である。死に出しでムゲンダイナから入ってそのまま追い風化でコスモパワーを積んで詰めを狙うかアーマーガアがきついのを処理してガアで詰めを狙うか意識することが大切だった。アーマーガアが出せなさそうなほど赤い相手にはムゲンダイナで詰みがちなのでガモスを選出することもあった。

 

初手f:id:shigumaaa:20201019164212g:imagef:id:shigumaaa:20201019164610g:image後発f:id:shigumaaa:20201019164204g:imagef:id:shigumaaa:20201019164234g:image

追い風が必要なさそうなソルガレオ系統やサザンが止まってしまうアシレーヌ入りのトリルに対しての選出。アシレはトップレベルで重く基本裏から出てくるため、ウルガモスで荒らしつつ一体倒し、死に出しでアシレを引っ張り出して電気技で削ることを優先していた。

 

初手f:id:shigumaaa:20201019165119g:imagef:id:shigumaaa:20201019164610g:image後発f:id:shigumaaa:20201019164204g:imagef:id:shigumaaa:20201019164234g:image

対ネクロイエッサン系統への選出。サイコフィールドでエルフーンが動きづらいのもあり体感9割は初手ネクロイエッサンから入られたので上述の動きでアドを取っていた。

壁がないため安定性は落ちるが比較的タラプアーマーガアで詰ませやすいので勝率は良かった。

 

結果

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TNバルバドス

30-7(恐らく、確認次第更新します。)

最終レート1821 最終5位 

 

感想

ダブル自体まともにやるのが3月振りとかだったので怪しい点も多かった。しかしシングルと違ってダブルは「守る」行動が難しいため、自信の守るの採用が少なくて済む詰ませ系統を握るなどダブルに適応した構築を作れたのが大きかった。

インターネット大会としても久しぶりに楽しむことができた。そろそろそれっぽいネット大会も頼んます。。

次に控えている竜王戦予選はずっと待っていた場所で力を入れていきたいので今以上の結果を残せるよう頑張りたい。日頃から徳を積んでおこうな。

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!

何かあれば@zenchino115 まで

【S9最終58位】欠伸アーマー【剣盾シングル】

どうも、シグマです。

シーズン9お疲れ様でした!今回限りでルールが変わってしまいますが、構築の組み方など少しでも参考になればと思い書いてみました。

 

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構築経緯

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前期使っていた欠伸ニンフィアの使用感が良かったこととウーラオスの増加により引き続きニンフィアを軸に使うことに決めた。前期はステロ枠としてナットレイを採用しており非常にエースバーンとパッチラゴンに隙を見せていたことが課題であったので、電気の一貫も消せるカバルドンを採用した。ステロ型としてHDオボンも選択肢であるが上記の役割を果たすためにアッキ持ちの物理受けとして使用した。今作では個人的に欠伸の評価がトップレベルで高いので好みの並びとなった。

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欠伸の短所として、ラム(カゴ)持ちに対してタイムラグがあるため隙を見せやすく2舞されてそのまま試合が終了するといった事態が少なからずあるので、それを改善するべく緊張感アーマーガアを採用した。ニンフィアカバルドンが不利なゴリランダーに明確に強く、今期流行っていたウーラオスエースバーンミミッキュドラパポリ2キッス等に対しても通りが良いのもあり基本選出となった。

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ここまでできついロトムポリゴンZ、増えていた両刀パッチラゴンへの処理を増やすためにドラパルトを採用した。初めは初手に出して圧をかけながらサイクルしたい+ギャラドスへの打点を持ちたいという理由でメガネ型を使っていたが、初手に出すことが少なく欠伸の恩恵を受けやすい龍舞型に変更した。

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残りの2体は試行錯誤しながらエースバーンと水ロトムに落ち着いた。ほぼ相手のパーティにいるポリ2キッスの処理ルートを増やすためにそれぞれチョッキ膝アイヘ、HD眠るでの採用となった。

 

単体解説

f:id:shigumaaa:20200901175848j:imageニンフィア

性 格:ずぶとい

特 性:フェアリースキン

実数値:201(244)-*-119(188+)-131(4)-156(44)-84(28)

持ち物:たべのこし

技構成:ハイパーボイス / マジカルフレイム / 瞑想 / 欠伸

〈調整〉

HB…陽気エースバーンの珠カキュウ確定耐え

S…同族意識

 

前期と同じ調整で使用したが問題はなかった。前期から使用頻度が少なかったマジフレを守るに変更したが、ただ体力管理に使えるだけで無く、ダイマを枯らしたりケアできる場面を増やしたり(物理ポリ2等)守るを見せた後勝手に一方的な択を作ってくれたり欠伸後のボルチェンをカットしたりと想像以上に機能してくれた。

カバルドンが相方となったことで物理相手でも誤魔化す必要が無くなり単体での役割もよりしっかりとこなしてくれた。

鎧ルールですっかり愛着が湧いた最高のポケモン

 

f:id:shigumaaa:20200901175944j:imageカバルドン

性 格:腕白

特 性:砂起こし

実数値:215(252)-133-187(252+)-*-93(4)-67

持ち物:アッキのみ

技構成:地震 / 欠伸 / ステルスロック / 怠ける

両刀エースバーンや両刀パッチラゴンが一定数いたことに目を瞑れば充分に仕事を果たしてくれた。

この手の物理受けとステロ展開を同時にこなすカバルドンには吹き飛ばしのスペースがないのが弱点であるが、後続のアーマーガアがカバーしてくれてより安心感が増した。

初手ニンフエスバ対面が割と多くて早々アッキを消費してしまい次サイクル以降不利になることが何度かあったので何か工夫する必要があると感じた。それでも止めるところはしっかりと止めてくれたので頼りになるポケモン

 

f:id:shigumaaa:20200901175953j:imageアーマーガア

性 格:陽気

特 性:緊張感

実数値:185(92)-108(4)-126(4)-*-127(172)-128(236+)

持ち物:弱点保険

技構成:ブレイブバード / アイアンヘッド / 羽休め / ビルドアップ

〈調整〉

HB…陽気エースバーンの珠カキュウ確定耐え

HD…控えめトゲキッスのダイバーン(大文字)を93.8%耐え

B<D

S…+1で最速エースバーン抜き

 

古来よりだいぶ数を減らしてしまったが先にダイマを切らせた後の制圧力は相変わらずで環境への通りはそれほど悪くないように感じた。きついポケモンがエースバーンくらいな構築が多かったのでそのまま勝ちに繋がる弱保を持たせた。

緊張感は欠伸を受けたキッス等のラム持ちに後投げするだけでなく、キッスやミミッキュのアッキのみを食わせないなど思わぬ副産物があって使用感は良かった。

トゲキッスへの打点が欲しかったため挑発の枠をアイヘで採用したが、アイヘを見せた後のビルドジェットやブレバを見せた後のアイヘなどミスリードを誘えてたはずなのでうまくいってたんじゃないかと思う。

みんなキッスで怯ませたり急所当てたりしてる中1人錆びた鳥を飛ばしてて、1人DSで遊ぶ少年みたいになってた。いやでもアイヘで怯ませてくれたし頑張ったポケモン

 

f:id:shigumaaa:20200901180726j:imageドラパルト

性 格:意地っ張り

特 性:すり抜け→クリアボディ(最終日22時頃変更)

実数値:183(156)-188(244+)-96(4)-*-97(12)-174(92)

持ち物:命の珠

技構成:ドラゴンアロー / ゴーストダイブ / 鋼の翼 / 龍の舞

〈調整〉

B<D

S…準速エースバーン抜き

A…できるだけ高く

H…余り

 

今まで触れてこなかった龍舞ドラパだったが強気に舞える場面が割とあり、欠伸と合わせるアタッカーとしてはこれ以上ないスペックを持っていた。

最終日まではエルフーン入りによく当たっていたため密かに増えているのでは?と思いすり抜けを使ってたがそんなことはなかったためクリボに変更した。実際クリボのお陰で勝てた試合がすり抜けよりも多かったので良かった。

最速エースバーン抜きまで振るか迷ったが、ドラパの意地珠スチルの魅力に惹かれていて、エースバーンがSを落とした個体が増えていたこともあり間違ってはなかったと思う。それよりも相手のドラパ絡みが重かったので陽気ASが正解だったんじゃないかと今も悩んでいる。

それでも高い性能でなんだかんだ決めてくれる偉いポケモン

 

f:id:shigumaaa:20200901180010j:imageエースバーン

性 格:意地っ張り

特 性:リベロ

実数値:175(156)-169(140)-96(4)-*-97(12)-164(196)

持ち物:突撃チョッキ

技構成:跳び膝蹴り / 飛び跳ねる / アイアンヘッド / 蜻蛉返り

〈調整〉

H…16n-1

B<D

S…最速ウーラオス抜き

A…余り

 

耐久を無理やり上げタイプ変化も駆使し、蜻蛉も採用することでサイクル対面なんでもできる便利ポケモン

初手から蜻蛉返りをすることでスカーフを匂わせてからの思わぬ耐久で相手の対応をずらせるのが強い。

個人的にエースバーンのアイヘの評価は高いので火炎ボールよりも優先した。他にもチョッキ内でもダストシュートや不意打ちやエレキボールなどカスタマイズ性が高いのが魅力だと実感した。

チョッキ蜻蛉エースバーンはもっと増えても良いポケモン

 

f:id:shigumaaa:20200901180018j:imageロトム

性 格:穏やか

特 性:浮遊

実数値:157(252)-*-130(20)-126(4)-171(228+)-107(4)

持ち物:カゴのみ

技構成:ハイドロポンプ / 放電 / 悪巧み / 眠る

〈調整〉

HB…A1↑意地ギャラドスの珠ダイソウゲンをダイマ時に確定耐え

HD…臆病リザードンの珠ダイソウゲンを確定耐え

最後に補完として入ってきた。ニンフィアが出せそうにないキッス入りや他にも受けルに対して選出した。

このポケモンが大きな勝ち筋となるような構築ではないため、より耐久を高めてダイマターンを稼げるHDカゴで採用したがスカーフなどでまた違う展開もありかもしれない。試す時間がなかった。

変えるならこのポケモン

 

基本選出

初手f:id:shigumaaa:20200901170011j:image+f:id:shigumaaa:20200901170015j:image@1

これが出せると1番安定する。出し負けの優先順位を考えるとニンフ先発の方が安定するためほとんど先発だった。@1はミトム以外の3体から選んで、体感アーマーガアが若干多いくらいでどれも同じくらい選出した。

 

初手f:id:shigumaaa:20200901170906j:image@2

ドラパルトがいなくてポリ2キッス電気などエースバーンから展開しても問題なさそうな時に出す。普通に裏カバニンフの時もあればミトムドラパなど強気な選出を強いられる時もあった。

 

初手f:id:shigumaaa:20200901170015j:image+f:id:shigumaaa:20200901170844j:image+f:id:shigumaaa:20200901172957j:image

対受け崩しの選出。カバで荒らしてドラパで一体倒したあとロトムTODを狙う。初手ドヒドイデから入られることが多かったため、地震→交代読み欠伸→地震でいい感じに削ってからステロを撒くと楽になる。エルフーン入りはダイマターン中に気合で読み勝つしかないので不利。

 

結果

TNバルバドス

最終58位レート2084

最高更新10位レート2130(6:00地点)

f:id:shigumaaa:20200901174055j:image

f:id:shigumaaa:20200901173536j:image

 

感想

最後2時間で負け勝ち負け勝ち負け勝ち負け勝ちでずるずる時間を消費し最終だいぶ落としてしまったけど、それでも最後12時間2桁に居座れるくらいにはしっかりと立ち回れる構築を組めたのでまた良いシーズンになったと思う。特に3時あたりに1桁に入り込んでそこから様子を見て1勝したところであの吐き気に襲われる緊張を思い出せてよかった。

ただその中で行った最終1桁内定チャレでは相手のダイマもいなして順調に進んでいたにも関わらず、リベロで電気タイプに変わったサーナイトに対してエースバーンのダイナックルがギリ落ちないとダメ計した後に何故かアイヘを押すという有り得ないことをしてしまい落としたので本当に情けなかった。しばらく引きずりそう。

でもいつまでも言ってられないので切り替えるしかない。S10は制限ルール。自分の主戦場であり他のシングルオンリー上位プレイヤーと差を付けるならここしかないので一から取り組んで上位を狙っていきたい。またわいわい盛り上がれたらいいね〜

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!

何か質問&誤字脱字等ありましたら@zenchino115 まで

ゾロアーク(イリュージョン)考察

f:id:shigumaaa:20200804190822j:image

この記事はゾロアーク(イリュージョン)について性能・要点を殴り書きしたものである。

ゾロアークを使おうと思い検索したが要点が詳しく書かれている資料が無かったため自分でまとめてみることにした(ただ半月程寝かせていて公開しようと昨日まとめている時にたまたま別の方がゾロアークの単体考察記事を公開していた)

技はS8中盤に使用していた叩き不意カウンター置き土産として仮定しているが積みアタッカーなどの他の型についても記述している。

レートは7月16日に1900タッチするくらいでそこから溶かしたわけではなくしばらくランクマから離れて、終盤別のポケモンを使いたくなり結局シーズン通して煮詰めれずに終わったためその辺りは参考程度に。

f:id:shigumaaa:20200803163837p:image使用個体

※以降、ダイマックス=DMと表記。

 

 

〈基礎〉

・基本的には場に出た時に特性が表示されないポケモンに化けるのが主流。また、ギャラドスポリゴン2のようにどちらの可能性があるのに化けても生きる。

 

ゾロアーク偽装(砂の力カバルドンなど)は対戦の時期や順位帯で機能するかどうか変わる。終盤以降3桁前半とかで偽装するのは効果が薄そう。ゾロアークのためだけに汎用性が低いポケモンを採用するのは避けたい。

 

・選出しなくても相手のプレイミスの誘発に繋がる(特に初手)。相手に意識することを増やせるのがこの特性ならではの強みである。この強みを最大限生かすために最低4体は場に出た時に特性が発動しないポケモンを入れたい。


・化けている際にDMをしてもイリュージョンが解除されずに化け先の姿で大きくなるため奇襲が可能。ただしキョダイマックス個体に化けたとしても見た目は通常DMの姿になるため注意が必要。

 

・物理型で使用する場合鬼火を受けにくい特殊に化けると積みアタッカーとして更に活躍が見込める。

 

・悪タイプなのでいたずら心が無効である。この襷型の場合はオーロンゲのソウルクラッシュをカウンターで返したりできる。いたずら心持ちが少ないため頭の片隅にでも入れておくといい。また、選出しなくてもいたずら心ポケの電磁波の抑制に繋がるかと思えそうだが、いたずら心持ちは悪耐性があるポケモンが多いため実際そんなことはない。

 

ゾロアークが化けている際に状態異常になるとパーティ確認の場面でゾロアークか否か見分けることが可能。修正求む。

 

〈応用〉

・自身が悪巧みエースの場合、物理高火力ポケモンに化けることで受けを崩しにいける独自の崩し性能を持っている(剣の舞エースや両刀の場合も同様)。加えて、草結びや放射に神通力、叩きや蹴手繰り等崩し枠として欲しいタイプの技が揃っており、補助技もトリックや挑発など豊富であるためカスタマイズ性能も高く、単体で崩し枠と見ても優秀。

また叩き持ちの襷型であってもこちらの裏のエースに初手で化けて出すことで擬似的な役割集中のような形を取ることができるため、非常に崩し性能が高いポケモンだと言える。

 

・2体目に出ゾロアークは警戒され辛い(してる暇がない)ため襷カウンターが通りやすい。その場合ゾロアークを後発で選出する際は3番目ではなく2番目にしておく必要がある。

 

・襷カウンター・ミラコは1枠(トリトドンナマコブシは両採用もあるが)で誤魔化せる範囲を広げれるため強いが、上位にいくほどウーラオストリトドンなどのわかりやすいカウンターはケアされやすくディスアドバンテージが大きいため安定しない点がネックである。しかし後発ゾロアークの場合はケアされることがまずないため(対面構築の後発ゾロアークが開拓されていない)(少なくとも自分はケアされたことがない)容易に決めることができる。そのため反射技の弱点を克服していると言える。ただしゾロアークは素のHPが低いため注意。

 

・拘りメガネなどを持たせて攻めの補完ができている物理に化けて初手から圧力をかける動きも単純かつ強力である。蜻蛉返りやトリックを覚えるため拘りアイテムとの相性も良い。今作はまだ試せていないが、6世代ではガルーラに化けてクレセリアに圧力をかけたり7世代ではZを持たせて奇襲を仕掛けたりとイリュージョンが機能する最初の一手で大きなアドを取れる拘りアイテムとの相性は非常に良い。

 

ギャラドスが誘うポリゴン2に叩きを打てる+置き土産で龍舞の起点作成などでゾロギャラでもギャラゾロでも相性がいいと言える。ポリゴン2を相手にするならトリルや身代わりをケアできる挑発が欲しいことが多かったが技スペが怪しい。ギャラドスだけではなくポリゴンZやドラパルトを始めとする積みポケモンとの相性はどれも良いが開拓不足。

 

・イリュージョントレースでコピーできないため、相手のポリゴン2と初手で対面した際に相手がトレースだとバレてしまう。その上、自分視点だと相手がアナライズの可能性もあるため、相手はゾロアークだと気づいているが自分は相手が気付いているかどうかわからないといった状況になるので注意。ただゾロアークだとバレていても引く理由が無いため叩きは通りやすい。

 

・特性ダウンロードが発動する際、こちらの化け先次第でゾロアークだとバレる可能性があるため注意。具体例として、ウーラオスに化けて出した場合にダウンロードで防御が上がるとバレてしまう。ただし、このためにわざわざ余りをBに振るのは逆の場合同じであるため、種族値がB=DであるゾロアークはB<Dにするのが安定である。

 

ゾロアークを2体目に選出する際は初手DMを切るようにしたい。なぜなら初手で襷を使わない一般枠で殴り負けた際に2体目に出すとゾロアークで殴る必要があり、バレた状態で相手の2体目が出てくるので強みが生かせないからである。それにステロを撒かれるとゾロアークでカウンターができなくなってしまう点でも初手DMで圧をかけるのと相性が良いと言える。

それでも襷カウンターや挑発or置き土産による起点作成は優秀なためバレても仕事はある。

 

・初手ゾロアークの際に化け先ごと不利な相手の場合、2体目のポケモンに交代することで再びゾロアークが3体目に化けることができる。

例として自分ゾロアークドリュウズジャラランガ相手トゲキッスの対面でドリュウズに交代してDMで暴れる→相手がドリュウズを止めようと死に出しにDMを切る→ドリュウズが倒れた後に死に出しでジャラランガに化けたゾロアークを出すことで読まれずに襷カウンターを決める、といったトリッキーな動きもできる。

 

〈諸説〉

・戦術誘導力はそれほど高くなく、それよりも初手の行動を誘導できそうだと考えている。甘えた置き行動をさせやすい(トゲキッスのエアスラやロトムのボルチェンなど)ため初手DMが機能するのかもしれない、考察不足。

→こう考えると初手拘りエースバーンやスカーフロトムなどを誘導しているのかもしれない。結局相手次第だが…

 

ゾロアークの化け先はタイプ補完がしっかりしているポケモン(霊など)がいいと思うかもしれないが襷型であればそんなことはない。それよりも化け先は攻撃的な並びを考えた方がいい。

珠積みアタッカーや拘り持ちの場合は意識したいが、現状タイプ受けできるエスパータイプが環境にいないこともあり厳しい。ゾロアークよりも速い高速アタッカーよりも更に速いドラパルトに化けて引かせるのがいいかもしれない。

 

ミミッキュに化けることで皮を貫通してこようとする型破り持ちやキョダイカキュウ、キョダイコランダといった物理DM技を誘いカウンター狩る動きが強い。ただし、パーティにギャラドスがいると特殊エースバーンを誘ってしまうたいカウンターが不発するため注意が必要。

 

・初手ゾロアークで初手DMしそうなポケモン(特性が発動しないギャラドス等)に化けることで、相手が初手DMに対応しようとDMを切ってくることがある。ただし、自分も叩きかカウンターかの択であるのに変わりなく、ダイジェットを押されるとそのまま後手に回りずるずる負けることがあるためDMを切らせるのが果たして正解なのかは不明である。それ故にイリュージョンがただの択製造機だと捉えられても仕方ないし裏のポケモンがバレる点も含めてこの特性の二大短所だと言える。

この様な記事は短所が目立たない方が良いと考えているが流石に書かないのはずるいため、最後の項目であるここでまとめた。

 

 

※そのうち追記するかも

 

最後に

他のポケモンとの組み合わせが無数にある故に開拓不足かつ開拓し甲斐があるポケモンだと思うので是非一度考察してみてほしい。個人的に好きなポケモンであるのでそのうち誰かが言語化して形にし、結果を残してくれることを願っています。

 

何か質問等あれば @zenchino115 まで

【S8最終77位】ギャラ通しまスタン【剣盾シングル】

どうも、吉野家ポケモンの牛丼を頼むことができないシグマです。

今期最終日は今まで以上に上を目指して潜り続けたのですが、最終的に2桁後半と決して満足とは言えませんが記録として書きました。

少しでも参考になれば嬉しいです!

今回チラチーノはお留守番です;;

結果

f:id:shigumaaa:20200801180412p:imagef:id:shigumaaa:20200801183201j:imagef:id:shigumaaa:20200801180607j:image

TNバルバドス 最終77位レート2111

最高レートは推定2127

 

コンセプト

・多少サイクルをしながら削りを入れてギャラドスを通す

ギャラドスを通すためにポリゴン2に隙を見せない

 

単体紹介

ギャラドス

f:id:shigumaaa:20200801172714j:image

性 格:陽気

特 性:自信過剰

実数値:171(4)-177(252)-99-*-120-146(252+)

持ち物:命の珠

技構成:滝登り / 飛び跳ねる / 地震 / 龍の舞

この構築の勝ち筋であり全て後発で選出した。

技構成は自分の頭では滝登りと飛び跳ねるを抜くのが考えられなかったので確定、パッチラゴンやジバコイル意識で地震、後述のニンフィアの欠伸と相性が良くダイマになる龍舞。環境に水ロトムが少なくパッチラゴンが多かったため地震は必須だった。

HBカバルドンが多いため意地っ張りにしたい場面もあったが、最速パッチラゴンやギャラドスミラー、準速ギャラ抜きのヒトムなどを考えると最速が安定だと感じたため陽気な子を採用した。

ポリ2が7世代と比べてB振りが少なくダイマと合わせてより通しやすくなっているのが追い風だった。

対面寄りの構築でこのポケモンを止める手段として襷カウンターやジバコイル等に頼っている構築が多かったので、ステロが撒いてあるとそのまま試合を終わらせることが魅力だった。ただしミミッキュはしんどい。

 

ニンフィア

f:id:shigumaaa:20200801172848j:image

性 格:ずぶとい

特 性:フェアリースキン

実数値:201(244)-*-119(188+)-131(4)-156(44)-84(28)

持ち物:たべのこし

技構成:ハイパーボイス / マジカルフレイム / 瞑想 / 欠伸

〈調整〉

HB…陽気エースバーンの珠カキュウ確定耐え

S…同族意識

 

環境に多いドラパキッスポリ2のような並びに有利に戦えると感じ採用した。また相手のエースバーンに対し後述のナットレイが無力なのでほとんどの試合で先発で選出した。

欠伸と残飯を見せるとポリ2で誤魔化そうと引いてくる相手が多かったので瞑想で負担をかける動きが強かった。

マジカルフレイムはジバコイルにしか押した記憶がないのでもっと良い使い方があったはず。

S7で結果も出ており使用してみたが間違いなく環境に刺さっていたと感じた。

 

ポリゴン2

f:id:shigumaaa:20200801172854j:image

性 格:控えめ

特 性:ダウンロード

実数値:191(244)-*-113(20)-149(84+)-135(156)-81(4)

持ち物:進化の輝石

技構成:トライアタック / 放電 / 身代わり / 自己再生

〈調整〉

HB…特化ウーラオスインファイト確定耐え

HD…特化ポリ2のトラアタを身代わりが確定耐え

 

唯一の追加要素。環境に与えた影響を凄まじい。

相手のポリ2が良く出てきて不毛になるためD方面に調整し、ギャラドスを通すために削りたいのでなるべくCに振った。カスタマイズ性能がとにかく高いのでどのパーティにも入ってきやすく今作もこいつの対策で差が出るだろう。

パッチラゴンが誘うドラパルトに対して隙を見せやすいがなんとかなっていた。

身代わりはニンフィアが仕事をできないドヒドイデ入りを分からせたりTODを仕掛けやすくするために採用したが、初手ダイマするような構築ではないため数的有利を取れることが少なく、他の技も一考の余地があると終わってみて感じた。ただ使用感は悪くはなかった。

 

 

ナットレイ

f:id:shigumaaa:20200801172900j:image

性 格:勇敢

特 性:鉄のトゲ

実数値:181(252)-144(132+)-151-*-152(124)-22(個体値0)

持ち物:ヨプのみ

技構成:ジャイロボール / 叩き落とす / 宿り木の種 / ステルスロック

〈調整〉

ダウンロード意識でB<D

残りA

 

大きく削れるジャイロ、ポリ2含めて一貫しやすい叩き、カバルドンを誤魔化すために宿木、ギャラを通すためのステロとすんなり決まった。

ここまで攻撃に振ることでB4S20振りまでのポリ2の身代わりならジャイロで確定で壊すことができるのが偉く、ゴリランダーに隙を見せにくいなどA振りがうまく機能していた。

ヨプのみは襷が余っていなかったのでオッカよりも生きそうだと思い試しに持たせたところ、ウーラオスミミッキュ、鉢巻ゴリランダーやボディプレス属など多くの場面で発動した。特に対水ウーラオスに関してはこちらのエースバーンが誘うため先発で出てきやすく、ニンフィア→ナット引きで水流連打受ける→インファを耐えてステロ撒くといった動きが多く、中途半端に削れることが多いこともあり襷よりも発動しやすいと感じた。これからもっと増えてもいいと思う。

 

 

エースバーン

f:id:shigumaaa:20200801172505j:image

性 格:陽気
特 性:リベロ
実数値:155-168(252)-95-*-96(4)-188(252+)
持ち物:気合の襷
技構成:跳び膝蹴り / アイアンヘッド / 不意打ち / カウンター

〈調整〉

ミラー意識で最速、ダウンロード意識で余りD

 

ニンフィアやポリ2やナットレイを絡めたサイクルが出来なさそうなときに対面のコマとして採用した。

キッスポリ2の並びを意識して膝+アイヘを、誤魔化せる範囲を広げ拾える試合を増やすためにカウンター+不意打ちを選択した。

特筆することは少ないが、終盤増えた対ゴチルゼルに関して、不意打ちを成功させるとタイプが変わりカウンターが失敗するとタイプが変わらないことを生かして不意打ちを一度合わせればTOD勝ちを狙うことができる。前期ランクルスを使っているときにやられたことで学んだことを別の形でも生かせるのがポケモンの楽しさの1つだと思った。

 

 

パッチラゴン

f:id:shigumaaa:20200801172553j:image

性 格:意地っ張り

特 性:張り切り

実数値:165-167(252+)-111(4)-90-90-127(252)

持ち物:拘りスカーフ

技構成:電撃嘴 / 逆鱗 / 燕返し / 火炎放射

ギャラドスが苦手な水(飛)ロトムやエースバーンに強く環境にも刺さっていると思い補完として採用したが、終盤カバルドンが多すぎたのとギャラドスが暴れすぎて信用していたため選出率は低め。ただ電気が一貫している相手にはとことん強く、補完としての変わりが思いつかなかったため最後まで使用した。

火炎放射はダイマで抜いていく際にカウンター意識で採用した。

エースバーン意識でスカーフを持たせたが構築単位で受けループに勝てないため炎の渦など技を弄ってもよかったかもしれない。

 

 

基本選出

f:id:shigumaaa:20200801172848j:image+f:id:shigumaaa:20200801172900j:imageorf:id:shigumaaa:20200801172854j:image+f:id:shigumaaa:20200801172714j:image

欠伸で流して相手の選出を確認した後にナットレイを展開していく。ナットレイが先発で出せそうならそっちの方が普通に強いがエースバーンと対面して何もできずに倒されるのが最悪なので要注意。必要に応じてポリ2を選出する。

 

f:id:shigumaaa:20200801172848j:imageorf:id:shigumaaa:20200801172900j:image +f:id:shigumaaa:20200801172505j:image +f:id:shigumaaa:20200801172714j:image

エースバーンによる誤魔化しが必要そうだったり単純に鋼格闘の通りが良い時の対面の並び。

エースバーンは2番目に出した方が機能する。

 

 

感想

今シーズンは終盤時間が取れると思っていなかったため構築を練れていなかったが、24日から開催されたヨロイビギニングで結果を残すことができずに悔いが残ったため結局やることにした。即席で組まれた並びであったが最後6時間を2100反復横跳びし続けるくらいには形になっていたのでよかった。

またポケモンのレート戦を始めて5年目にして今回初めて一睡もせずに最後まで戦い抜いたが、毎シーズン最後まで諦めずに戦い抜いているポケ勢を改めて凄いと感じた。それに維持するのがやっとで全然上に進めなかったので最終1桁を目指す人達とは壁があるとより実感した。

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!

誤字脱字や質問があれば @zenchino115 まで

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p.s.より上を目指す考察窓などあればDM等で教えてほしいです

【S7最終30位】千載一遇チラチーノ【剣盾シングル】

どうもシグマです。

シーズン7お疲れ様でした!

前期の最終順位を超えることができ満足できたので書いてみました。大きく環境が変わりますが少しでも何かの参考になれば嬉しいです。

 

結果

TNわらべだ♪ 最終30位(レート2084)

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構築経緯

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同じ型を2期連続で使用するのに抵抗があったため、前期の構築記事( http://shigumaaa.hatenablog.com/entry/2020/06/01/170002 )で「チラチーノはスカーフポケモンだと覚えておくように」と書くことで知識を増やさせて何かできるのではないかと考え手を打っておいた。当初は鉢巻や印など考えていたが、天敵であるエースバーンの夢特性がいきなり解禁されるという大誤算が起きた。そのため、初手で出す際に行動保障がないとこの環境で生きていくのは厳しいと思ったため気合の襷を持たせることにした。また、新しく習得したトリプルアクセルを使ってみたかったのでテクニシャン型で採用した。

 

f:id:shigumaaa:20200701005006g:imagef:id:shigumaaa:20200701134207j:imagef:id:shigumaaa:20200701134211j:image

中盤まではスタンパを触っていたが、納得がいく並びが作れなかったため前期使用した粘土ラプラス展開を煮詰めることにした。

前期はアッキピクシーを使用していたが、エースバーンのアイヘの採用率が高いこととチラチーノが鋼枠を呼びやすいことを嫌い、同じ様な詰ませ枠としてランクルスを採用した。

この時点でナットレイを始めとする鋼枠が重いため、それらを牽制しつつ流行りのポケモンで相手の思考外から崩すことができそうなバトンタッチエースバーンを試運転したところ機能することが多かったためそのまま使い続けた。(23~25日の期間は珠と交互に試していた。)

 

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残りの2体を試行錯誤した結果、ランクルスがどうしてもドラパルトとミミッキュがきつかったため牽制できそうかつ浮いているポケモンとしてウォーグルを、ここまで重いドラパルトやパッチラゴンに見た目強そうでラプラスの壁との相性がいいアッキミミッキュを採用して完成した。

 

コンセプト

・相手にダイマックスを強要させ火力を削ぎラス一で詰める

・考慮できないところからの崩し

 

単体解説

チラチーノ

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性 格:陽気
特 性:テクニシャン
実数値:151(4)-147(252)-80-*-80-183(252+)
持ち物:きあいのタスキ
技構成:トリプルアクセル / 叩き落とす / じたばた / 電磁波

調整

A…トリプルアクセルでB4振りゴリランダーを確定1発(102~)

HB…意地ゴリランダーのグラススライダーが~98%(鉢巻か判断可能)

 

基本的な動きは初手に出し電磁波や叩き落とすで機能を低下させラプラスで展開できるようにする。勿論対面で処理できそうな相手は倒しにいきダイホロウのために後続に引いて取っておくこともある。

トリプルアクセルの何が強いのかというと初手に出されやすいドラパルトやゴリランダー、ドリュウズや飛行タイプに対して氷タイプが通りやすくそれを高い火力で撃てる点(=選出しやすい)である。特にゴリランダーに関しては襷ごと貫通できるのが偉すぎる。命中不安だけが本当に痛いが念願の氷技の取得なので目を瞑るしかない。

じたばたは電磁波を見て起点にしにくるラムのみエースバーンをはじめ舐めてかかってくる相手を大きく削れるのが本当に強かった。

ナットレイ入りやどうしても他のポケモンを出さなければならない相手以外には選出できるくらいのポテンシャルがある襷型は使っていて楽しかった。

あまり好きな言葉ではないが、今まで差別化という言葉に頭を抱えることが何度もあったが、今回の新技追加で容易にできるようになりチラチーノにしかできないことが生まれたのは本当に嬉しかったしモチベも上がるので最高のアプデだった。

 

ラプラス

f:id:shigumaaa:20200701103901g:image

性 格:控えめ

特 性:貯水

実数値:209(28)-*-104(28)-146(220+)-116(4)-109(228)

持ち物:光の粘土

技構成:フリーズドライ / 泡沫のアリア / 絶対零度 / 滅びの歌

前期使用した個体と変更なし。特性は後述のエースバーンで身代わりをバトンした際に貫通してくる泡沫のアリアを受けることができる貯水を選択。

アシレーヌの増加や対ラプラス相手に電気技が欲しい場面が何度もあったが滅びの歌での詰めが機能しまくるため切った。

裏が天然ピクシーではなくなったのでドリュウズやパッチラゴン相手に弱点技を打つ際は注意した。

対エースバーンだが、壁を貼れずに突破されるorダイマターンを残された状態で突破されるのが最悪なのでダイウォールでターン調整を行うことを心がけた。

 

[追記]相手の初手を巨大旋律で倒すことで、相手の死に出しにダイマを切らせラプラスで枯らしてパワーを無くし裏で簡単に詰ませて勝ちor相手がダイマを切るのを渋って2体目を倒させてくれたら滅びで勝ちの動き が強いことに気づいたので今期は初手を旋律で倒すことを意識した。特にゴリランダーやパッチラゴン相手には初手で流してこの動きをすることが必須だった。この動きはランクルスがある程度両受けできて回復技があるからであってアッキミミッキュができるかは正直怪しかった。そのため筆者は壁+アッキミミッキュの形を信用していない。

 

ランクルス

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性 格:図太い

特 性:マジックガード

実数値:217(252)-*-139(252+)-145-106(4)-50

持ち物:たべのこし

技構成:アシストパワー / 瞑想 / とける / 自己再生

この構築の主軸であり明確な勝ち筋。このポケモンが通せるかどうかをまず考える。

物理方面を固めることができるのがピクシーとの大きな違いで多くのポケモンを2連続急所以外で突破できなくするのが強かった。

アシストパワーワンウェポンのため悪タイプ(バンギラス、オーロンゲ等)がいると困りそうに思うかもしれないが、2体目でラプラスを展開した際にラストがミミッキュだと予想してクッションとして切ってくることが多かったため割と選出していた。ガオガエン入りはドラパガエンでダイマターンを枯らそうと普通に残してくるため選出せずに後述のエースバーンで対応していた。

主に壁を無効化してくるドラパルトと悪の波動持ちが増えトリックで機能停止も考えられるロトムが天敵だったが、壁を展開するまでに相手の情報を得てどのタイミングでランクルスを場に出すかが重要だった。

高火力ポケモンの急所やTODなどで負けがちだが、ここまで勝てたのは間違いなくこいつのおかげである。

 

エースバーン

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性 格:陽気

特 性:リベロ

実数値:187(252)-137(4)-103(60)-*-101(44)-173(148)

持ち物:フィラのみ

技構成:ニトロチャージ / 身代わり / ビルドアップ / バトンタッチ

調整

HB…陽気エースバーンの珠ダイジェット耐え
   1上昇で4振りカビゴンのヘビボンを身代わりが確定耐え

HD…特化ラプラスの泡沫のアリアを抜群で確定耐え
   ドヒドイデの熱湯確定耐え
S…準速エースバーン抜き

エースバーンの対策として①ダイマックスを合わせて殴り勝つ、②ドヒドイデガオガエンなど明確な受けポケをまず投げてプレイングで対処する、③襷カウンター、④その他(カバギャラなど)が主に挙げられるが、それらを全て受け入れ展開していけそうなこの型の使用に至った。

上からビルドアップで1発は耐えることができ、仮想敵が向こうからホイホイやってくるためほとんど初手に投げる。リザードンギャラドスなどのダイマックスを切って無理やり突破してきそうな相手にはニトロチャージを先にどこかで撃っておけば3ターン枯らせるのが強い。

①に関してだが、例えばガオガエンを起点にしようと動くと捨て台詞でドラパルトに引かれダイドラグーンで迅速に処理してくる場合がほとんどであり、バトンで繋ぐ仕事ができなくても後続のラプラス展開やウォーグルの火力差で勝つことができるのが非常に機能した。

この型のバトンタッチはパーティの全てのポケモンと結びつけれるためタックルや頭突きをする輩と違って正統派リベロのような動きでよかった。来期はキョダイマ技で威力160で無理やり誤魔化せるようになったり受け環境になったりと今以上に活躍できると思うので開拓に期待である。

 

ウォーグル

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性 格:意地っ張り

特 性:まけんき

実数値:175-183(188+)-108(100)-*-95-128(220)

持ち物:命の珠

技構成:ブレイブバード / ギガインパクトインファイト / シャドークロー

調整

A…余り

HB…陽気エースバーンの珠とびひざげり確定耐え

S…1上昇で最速エスバ抜き抜き抜き

カバルドンに出したいわけではなくビルドアップを積む場面がなかったため珠フルアタを使用した。

初手に出しダイマックスを切らずに削ることもあった。

選出率は低いが選出した試合は活躍することが多くドラパルトの牽制に多少は繋がっていたと思いたい。

 

ミミッキュ

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性 格:意地っ張り

特 性:化けの皮

実数値:159(228)-144(164)-110(76)-*-126(4)-121(36)

持ち物:アッキのみ

技構成:じゃれつく / ドレインパンチ / かげうち / 剣の舞

あくまでランクルスを通すのが目標であるため、ラス1に出すのではなく初手に出してナットレイやカバを呼んで雑に削ってラプラスを展開する動きが多かった。それでも壁化での性能は素晴らしく評価されている理由がわかった。

 

基本選出

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ほとんどこれで初手は体感こんな感じ。

 

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ドラパルトドヒドイデ入りはこれでどうにかすることが多い。S2上昇をラプラスに引き継いでドラパの上から攻撃できるようにすると最高。

 

感想

2シーズン続けてなんとか戦い抜くことができた。本当は最終日の3時地点で30位だったため保存するつもりでいたが、前期最終2桁で保存した理由が「来期以降ここで保存しないようにするため」だったことを思い出して潜ることにした。結果としては開幕3連敗してしまい引き下がれなくなったが、なんとか勝ちきることができてよかったし、最終日に2桁帯での試合数を重ねることができたのでまた一歩進めたと思う。

S8は新たに環境が変わり誰にでもチャンスがある良いシーズンだと思う。終盤忙しくなるためガッツリ潜れないと思うが新たに加わるポケモンとともにいろいろ試していきたい。

 

ここまで見ていただきありがとうございました!

質問や誤字、脱字等があれば@zenchino115 まで

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【環境メタ】アッキの実オンバーン【剣盾シングル】

使用感がとてもよく環境メタとしてうまく機能していた自慢のオンバーン

DLCで環境が変わっても生きていけるスペックを持っていると思っていたので構築が無い時用に最終兵器として残しておこうと考えていたが、公開することにした。

夢御三家解禁から今日まで100戦ほどして選出率8割程度で50~300位うろうろ、レートは1900にギリ届かないくらい。

 

〈個体詳細〉

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性 格:ずぶとい

特 性:おみとおし

実数値:191(244)-*-143(236)-117-100-147(28)

持ち物:アッキのみ

技構成:エアスラッシュ / 怒りの前歯 / 挑発 / 羽休め

 

[HB]

陽気夢エースバーンの珠ダイジェット59~70%
陽気夢エースバーンのA1↑ダイジェット67~80%

陽気ギャラドスの珠ダイジェット 61~73%

陽気ギャラドスのA1↑ダイジェット 71~84%
陽気ドリュウズのダイロック 67~79%
[アッキ発動時]

陽気夢エースバーンの珠ダイジェット 39~47%

陽気夢エースバーンのA1↑ダイジェット45~54%

陽気ギャラドスの珠ダイジェット 41~49.7%

陽気ギャラドスのA1↑ダイジェット 47~56%

陽気ドリュウズのダイロック 45~53%

意地ミミッキュのじゃれつく 38~47%

無振りナットレイのジャイロボール 20~28%
無振りカビゴンのヘビーボンバー 17~21%


[HD]

臆病水ロトムの10万ボルト 42~50%
控えめトゲキッスのエアスラ 42%~50%

[S]

最速ギャラドス抜き

 

※わかりにくいですがステロが撒かれていてもエースバーンやギャラドスダイマを切らなくても対面で勝てるってことがわかってもらえれば大丈夫です

 

〈要点〉

・挑発+飛行による対カバ入り性能

夢エースバーンの解禁によりカバルドンの増加に刺さる。裏にいるギャラドスやエースバーン、ナットレイ等も見ることができるため単体でダイマを枯らすなど荒らすことができる。

 

・高い対エースバーン性能

抜群を突かれることが無いため受けることができ、こちら視点だとカモなのにほいほいでてくる。

CSオンバーンに対して珠ダイジェットが100%~なので相手は必ずダイジェットから入ってくるため、次のターンのダイナックルダイジェットもアッキ込みで耐えることができる。

こちらの襷枠に対して死に出し珠エースバーンのダイナックルだけ注意。

 

・挑発+怒りの前歯による崩し性能

夢ゴリランダーの解禁によりドヒドイデの増加に刺さる。7世代の挑発レヒレのようか感覚。ナットレイのジャイロボールなら余裕で枯らせるし最悪TODでも勝てる。

 

・お見通しによる高い先発性能

出し勝ちした場合は交代先に怒りの前歯で削りを入れることでダイマックスを切らしにくくして裏に引くことで有利なサイクルが可能。

出し負けしても適切に対応することができる。

 

・環境に増えてる並び、型に強い

並び:エースバーン、カバギャラナット、ドヒドイデゴリランダー

型:アッキミミッキュ(珠がエースバーンに取られるため。じゃれつく持ちも増えているが択と怯み次第では勝てる)、アッキトゲキッス(マジシャ切り、勝てないが…)

 

・読まれにくさ、一般的知識とのずれ

挑発と前歯だけ見て、じゃあ挑発に合わせてエスバやギャラ投げてダイジェットで処理できるでしょ?って感じの相手が多かった。挑発が入ると積まれる心配がないのもあり羽から入るとほとんど決まる。

 

勝率上位に明確に苦手なポケモンが多い

ドラパルト、アシレーヌトゲキッスミミッキュラプラスヒヒダルマギルガルド、パッチラゴンなど苦手なポケモンが大体2体以上は相手に入ってるため注意が必要。

 

・特殊方面はそれほど高くないため等倍相手だと受からない。

C172ロトムの10万がちょうど半分くらい。

特殊は遅いポケモンが多いため最悪前歯で削れる。

 

・飛び跳ねるの麻痺が負けに繋がる

エスバギャラのダイマを枯らした後裏で詰めれそうならオンバーンダイマを切って試行回数1回で抑えることができる。

 

〈技候補〉

確定

・怒りの前歯

有利対面で安定して削れる点を評価。単体で受けを荒らすことだったり裏を通すポケモンを考えて削るのが強い。

自然の怒りとは違ってドラパやミミッキュなど主要なポケモンに通らないのが本当に痛い。

 

・挑発

起点回避や宿木などの小細工の対策として必須。何をしてくるかわからないからとりあえず耐久高いポケモンを投げられることがあるためよく機能する。

 

・羽休め

相手のダイマを枯らしたり受け構築を詰ませたりするため必須。

 

選択

エアスラッシュ

ミミッキュの皮を剥がせる点、ドヒドナットに(見た目)一貫している点、使用頻度は少ないがダイジェットの元となる点を評価して使用していた。

 

・竜の波動

ダイドラグーンで1積み珠ギャラドスやエースバーンを処理できるのが偉そう。他には祟り目ワンウェポンドラパルトに勝てそうだったりする。

 

・爆音波

ロトムがよく出てくるので前歯後の削りとして

あり。一貫しやすい高ダメージは偉いがゴーストタイプに隙を見せるのは心配すぎる。

 

〈使用感〉

ラプラスドラパルトミミッキュの3体が同居している相手以外には基本選出することができる。先発の適性があるのは勿論、後発に置いてエースバーンやギャラドスを止める動きもできる。

使用していたパーティがエースバーンやドヒドイデゴリランダーを誘っていたため毎試合活躍したし1体で詰ませることも少なくはなかった。

非常に使いやすいので是非使ってみてほしい。

 

鎧の孤島も楽しみましょう!!