未来へのバトンタッチ

今アシストパワーの威力400くらい。

壁0.5+ダイマ1.5+タイマン1.0

考えている展開。数値は削る相手のHPの割合。ダイマ枠の数値は1.4~2.0まで前後する。S15の並びは壁貼り後に対面と詰ませの両ルート取れるように分岐していたが、今回は上記より対面に絞って考察している。思考整理も兼ねて書き殴っていたのを見つけたので、公開しないのは勿体無いのとシリーズ9環境でも通ると思ったので期待を込めて公開。

 

 

壁枠で削りながら落ちてもらい、2体目で積み技を使わずにダイマを切ってダイジェットナックルアシッド又は天候フィールド(+ビーストブースト)によって能力上昇しつつ相手の初手を倒し、相手の死に出しダイマ切りを強要させながら壁化で殴り合って4ターン前後で退場してもらい、ラス一で壁化込みシングル1on1を始めるのがコンセプト。つまり、8ターンで試合を終わらせるのが目標。時間がない人に優しい。

三サイクル以上難しい環境であるため(※伝説環境想定)、出し負けただけで0ターン目から後手に回ることになる。それを避けるために見た目出し勝ちor出し負けの初手じゃんけんから予め外れ、壁+後続の1発圏内まで削りを入れれるポケモンを固定で出すことで選出段階で考えるべきことを簡易化し且つ安定性を高めることを目標にした。先発に自身と後続に行動保証を与える要素を持つポケモンを置くことで、相手の初手ダイマに対しても自分がやりたい試合展開を変わらず通すことができる。

 

 

壁化で積まないメリット

・積むターンでHPを減らしてしまうとダイマによるHP上昇と壁の恩恵を生かしきれない。

・積むターンに起こり得る相手の無償交換に負担を与えることによりそのままダメージ有利を取れる。

・積み技を採用する必要がないため、技範囲を更に広げることができる。先にダイマ展開をすることがほとんどであるため、ダイウォール用の補助技の必要性が薄い。

・積むターンで急所に当たるとそこで試合が終わる可能性があるが、即殴ればその心配はない。下から殴る場合でもダイマすることで即負けに繋がらない。

・壁ターンを抑えられるためラス1に行動保証を与えられる。

 

壁1ターンと自身のHP3割~半分を引き換えに、ダイマ時のパワーの向上+ダイマ後も相手の1ジェットの上から1発殴れる展開が作れるので、そのポケモンで試合を決められる積み技の採用が今まで大半だった。実際能力上昇自体ダイマと相性が良いのは当然であるので積みの否定はできないが、積むターンの否定はできないかと言われると微妙であった。そのため、今回のコンセプトでは積まずにダイマ技による能力上昇(+ビーストブースト)に焦点を当てている。

 

 

初手に投げる壁貼り枠をどうするか

初手には両壁(相手の構築次第では片方にする)後に削り+自主退場をするポケモンが求められる。相手の初手次第では削り後に壁を貼る動きもあるため使い分ける。

レジエレキ

・スカーフ102族の上から行動可能、A100大爆発、地面タイプを誘導。ザシアン黒バドの上から行動可能。

ドラパルト

瓦割り耐性、呪い鬼火、壁に見え辛い(怪しい)、水体制、スカーフオーガと黒バドに抜かれるのが欠点。

アローラキュウコン

両壁を1ターンで貼れるためズレが生じない、霰による襷削り、凍える風、自主退場できないが零度で殺してもらう。

オーロンゲ

・悪戯心であるため耐久に回せる、挑発、A120。

水・炎ロトム

・壁に見え辛い、電磁波ボルチェン等、ジェット半減。

 

ここからは諸説

クレッフィ

・悪戯心であるため耐久に回せる、撒菱による襷カウンター潰し、タイプ一致徹底抗戦、露骨な壁。

メタグロス

・A134自爆、タイプ一致徹底抗戦、ステロによる襷カウンター潰し、フェアリータイプを抑制、遅いので両壁の保証がない

ジバコイル

・頑丈なのでCSで良い、タイプ一致徹底抗戦、エレキネット電磁波、エスバに弱いのが傷。

ジュラルドン 

・タイプ一致徹底抗戦、ステロによる襷潰し、岩石封じ電磁波、水耐性。

 

他にもいると思います。

 

 

ラス一に置くポケモンをどうするか

ミミッキュや先制技持ち、壁ターンが限られていても怠慢性能を引き出せる襷など。速い方が望ましいし、最低限速くて対面性能が高ければ割となんでも良さそう。ここの枠は、前述の積まないメリットに書いてあることと逆であるデメリットと照らし合わせても積んでも問題ないと考えている。コンセプトから外れるがアッキピクシーや鉄壁ナットレイなどの詰ませも噛み合ってはいる。

2体目のダイマポケモンダイマ技と噛み合っているとなお良い(ダイストリームによる天候など)。

 

 

禁止伝説をダイマ枠に使うかラス一に使うか

シリーズ8環境時の考察であるため読み飛ばしてもらって結構です。

禁伝をダイマ枠に置く場合、前述の通りなるべくジェットナックルアシッドを打ちたいため、イベルタル、ホウオウ、ミュウツー、Bキュレムゼクロムレックウザ、黒バド(人馬一体)、白バド(人馬一体)、カイオーガ(雨降らしはコンセプトである8ターン内で試合を終わらせるに合致しているため許容)辺りが候補となる。またラス一は壁ターンが切れても怠慢性能を落とさない襷枠か壁を生かしたミミッキュナットレイ等(コンセプトとはズレるが詰ませポケもギリ許容)。

禁伝をラス一に置く場合、壁ターンとシステムを生かせるザシアン・ムゲンダイナかダイマ枠で1.4しか削れなかった際に生きる黒バドレックス辺りが候補(詰ませのルギアは諸説)。



構築構成について

壁枠に数をかけるのは勿体ないので1

ダイマ枠に2~3

ラス一に2~3

受け崩しに0~1

↓それっぽく当てはめて作ったサンプルパーティ。2分で組んだので軽い参考程度に。

普通にサンダーが重そう(他人事)

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このコンセプトの欠点

当然存在するし仮になかったらもっと注目されている。

・壁ターンを残したまま次のポケモンに移行し辛い。

自主退場できればマシだが、できないポケモンだと相手にずっと交代されるだけで壁ターンを消費させられてしまう。それを嫌い交代する場合、そのタイミングで殴られる恐れもあるため難しい。順位が高くなるにつれて対処をわかっているプレイヤーも増えるため壁構築がなかなか結果が出せていない要素の一つだと思う。

 

・サイクルできる構築にうまく立ち回られるときつい

壁ターンを稼ぐ要領で交代でダイマターンを枯らされると壁もダイマもない状態で相手はダイマを残した盤面になるためどうしようもない。

積めれば交代できないほどの火力を押し付けれるため、改善策としてダイマ枠で積まない前提であっても積みを採用しても良いかもしれない(コンセプト崩壊)。また、ダイマ枠に強力な積み技を覚えるポケモンを採用することでこちらのダイマで積むターンに交代されることを多少防げるかもしれない(上のサンプルはテッカグヤとエースバーンであり積み技が相手視点でもあるのか怪しいためバシャーモアーゴヨンなんかもコンセプトに噛み合っていると思う)。